[MD-QUEST/MOD/SCR] "Der Yaki-Konflikt", "Im Dienst der Forschung" und "Das Finale"

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u24j7x5
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[MD-QUEST/MOD/SCR] "Der Yaki-Konflikt", "Im Dienst der Forschung" und "Das Finale"

Post by u24j7x5 » Fri, 9. Jan 09, 23:43

[MD-QUEST/MOD/SCR] "Der Yaki-Konflikt" (Teil 1), "Im Dienst der Forschung" (Teil 2) und "Das Finale" (Teil 3)[V3.1][10.06.2009](v3.1 kompatibel)


Einleitung:

1. Teil, "Der Yaki-Konflikt" bietet fortlaufende Informationen/Aufgaben wobei dem Spieler am Ende als Belohnung ein (echter) M0 und ein Yaki-HQ (mit interessanten Bauplänen) erwarten.


2. Teil, "Im Dienst der Forschung" sollte anfangs jene Spieler die Think-Aufgaben bevorzugen ansprechen. Aber keine Sorge, für die Kämpfer gibt es auch genug zu tun.
Die Belohnung verrate ich diesmal nicht im vorhinein.

3. Teil, "Das Finale" ist von Titel her selbstredend

Voraussetzung für den Spielstart des 2. Teiles ist der erfolgreiche Abschluß des 1. Teiles, ein hoher Paranidenrang und ATF:Forschungsberechtigung (und ein wenig Kleingeld)

Anmerkung: Geschichtlich spielt der 2. Teil vor der Aldrin Mission. (Das heißt nicht, dass man es unbedingt vorher spielen muß. Die Entwicklung bzw Spiellogik muß man gedanklich vorher einordnen damit keine Ungereimtheiten entstehen.)


Falls eine alte Installation vorhanden ist:
- alle u24...-Dateien aus dem \director Verzeichnis löschen
- alle u24...-Dateien aus dem \mods Verzeichnis löschen
- u24_vxx.zip im Hauptverzeichnis entpacken
- einen alten Spielstand laden (Vanilla am Besten), welcher vor Yaki 1.0 gepeichert wurde

Externe Quellen:

Der Body des M0 und der Falchion stammt von Jakesnake5 aus dem Exodus-Mod von X3-Reunion.
Da Jakesnake5 seit Jänner 2008 dem Forum ferngeblieben ist und auch auf PM nicht antwortet nehme ich an, dass er das Interesse an der X-Serie verloren hat. Deshalb nahm ich mir die Freiheit den Body des besagten M0 nicht verkommen zu lassen.
Die internen M6/M8/TS/TP – Docks und das externe M1/M2/M7/TL – Dock habe ich hinzugefügt. (Das erwähne ich deshalb, weil es der 1. Modelling – Versuch war und deshalb nicht so professionell aussieht als wenn dies Jakesnake5 erstellt hätte)

Das "Innenleben" des Wurmlochs hat mir freundlicherweise Sir Squallus zur Verfügung gestellt

Danksagung und Mitarbeit:

Besten Dank an TGG für die Storyideen der 3 Teile bzw. Hintergrund. Besten Dank auch für das Betatesten und die Yakisektoren!



Links:

Mod-File: (einfach im X3TC-Hauptverzeichnis entpacken, Mod auswählen)

V3.1
kompatibel mit Egosoft Patch 3.1

http://rapidshare.com/files/448953245/u24_3_v3.1.zip
https://drive.google.com/open?id=0Bxbxw ... kRjcVRmVFU


Ab V2.2 wurde die Möglichkeit Stationen im HQ für Baupläne zu demontieren hinzugefügt.
Gewünschte Stationen im HQ lagern, dann im Kommandomenü des HQ (nur Yaki-HQ, beim HQ des Boronplots nicht möglich!) "Station für Baupläne zerlegen" anwählen.

Deinstallation:
1. Ausführen des Scripts "plugin.u24.uninstall" um die Hotkey-Einträge zu löschen.
2. Mod/t/Script-files löschen


Anleitung und Spieltipps sind im Readme-Verzeichnis des Mods enthalten
(Achtung, hier stehen auch Dinge die man normalerweise nur im Spielverlauf erfahren sollte)

Wichtiger Hinweis:
Grundsätzlich wird vor Verwendung von Mods jeder Art empfohlen den letzten (Vanilla) Spielstand zu sichern. Es kann nicht garantiert werden, dass nach offiziellen Egosoft - Updates/Patches der Spielstand kompatibel sein wird. Auch CTD kann nicht ausgeschlossen werden.
Ihr wurdet gewarnt !

Weiters ist die Verwendung des Plugin-Managers von Cycrow nicht zu empfehlen, da die modifizierte twaret.txt ("Custom-Wares") mit dem Yaki-Konflikt inkompatibel ist !!

Verwendete Ressourcen:

t-File:

8999-L049

Sprachseite:

8999

Kommandoslots:

231
531
532
533
1130
1131
1133
1232
1233
1234
1235
1236

Veränderte Dateien im Mod:

hq.xml
tships.txt
tcockpits.txt
twaret.txt
dummies.txt
components.txt
tfactories.txt
tdocks.txt
tbullets.txt
bodies.txt
tspecial.txt


Anmerkung: In einen Sektor sollte immer nur ein HQ gebaut werden.
Bei 2 HQ´s im selben Sektor könnte es zu Problemen beim Laden von Konstruktionsplänen kommen.
Weitere Informationen zum Spiel sind in der Anleitung im readme-Verzeichnis ersichtlich.


Update History:

V3.1
kompatibel mit Egosoft Patch 3.1

http://rapidshare.com/files/448953245/u24_3_v3.1.zip
www.fvp-online.de/downloads/yaki-konfli ... 3_v3.1.zip


V3_v2.1

kompatibel mit Patch 2.7

V3_v1.2

Teil 3, "Das Finale" hinzugefügt

V2.5


Patch 2.5 kompatibel + Hotfix für Patch 2.6

V2.4.2

Bugfix (Akuma war kaperbar, ohne marines. terran-blueprints-script gefixt)

V2.4.1

Patch und kosmetische Korrekturen für die englische Version.
(keine Änderungen beim deutschen Spiel)


V 2.4

HEL rebalanced, Hotkey beim p2p-Sprung hinzugefügt, multilingual-fähig, englisches t-File hinzugefügt.

V 2.3


Bugfixes (Nodtor war beim Torbau nicht anwählbar, SPP-upgrade mit HEL und TL möglich)
T-File modifiziert
Reparaturdock benötigt nun Erz und Computerkomponenten

V 2.2


In V2.2 wurde die Möglichkeit Stationen im HQ für Baupläne zu demontieren hinzugefügt.
Gewünschte Stationen im HQ lagern, dann im Kommandomenü des HQ (nur Yaki-HQ, beim HQ des Boronplots nicht möglich!) "Station für Baupläne zerlegen" anwählen.Stations-Reverseengineering hinzugefügt

V 2.1
Egosoft Patch V2.1 kompatibel



V 2.0patch
Behebt einige Schönheitsfehler



V 2.0
Patch 2.0 kompatibel + Teil 2


1.05patch
Bei Absage an den Paraniden erscheint die Anfrage nach 1h wieder.


1.05 Funsionsstrahlkanone angepasst
alte Dateien für v1.4 - nicht 2.0 kompatibel:

1.04 Kompatibilitätsanpassung zu EGE

1.03 Bugfix

1.02 Bugfix in einem Script - Patchdatei

1.01 MD-File fix

1.0 Release

Gruß
Last edited by u24j7x5 on Mon, 23. Jan 12, 22:52, edited 85 times in total.

ThRex
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Post by ThRex » Sat, 10. Jan 09, 02:08

Ist der Mod -kompatibel- mit den hier vorgestellten Arbeiten.

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Ketraar
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Post by Ketraar » Sat, 10. Jan 09, 02:54

Hallo erstmal gut zu sehen das die MD Missionen langsam auftauchen. :thumb_up:

Habe mir erlaubt das mal anzusehen und mein Senf dazu zu geben.

Code: Select all

<load_text fileid="8999" />
Das hast du im 2. cue eingebaut, aber im 1. cue hast du bereits eine Incoming_message die auf die Datei Zugreifen soll, denke nicht das du da gross was kriegst. Dieser sollte ganz am Anfang sein, vor der Nachricht.
Ich sehe aber das du diese schon im init.script geladen hast, dann erübrigt sich das laden via MD eigentlich.

Code: Select all

<cue name="question">
<ask_question name="q"
Wenn dir Kompatibilität wichtig ist, würde ich das etwas besser benennen, cue(s) sollten so einzigartig wie nur möglich sein, cue(s) mit selben Namen werden einfach überschrieben. Ich empfehle dir hier für jede Mission ein Präfix zu erstellen, dann hast das aus der Welt geschaffen, in diesem Fall würde ich u24_ als Präfix nehmen.

Code: Select all

<cue name="u24">
      <condition>
        <check_all>
          <check_age value="{player.age}" min="8d" />

<cue name="question">
          <condition>
            <check_age value="{player.age}" min="5s" />
Der 2. cue triggert sofort nach dem ersten, beide nachrichten erscheinen gleichzeitig.

Code: Select all

<ask_question name="q" .... text="Einverstanden?....." />
Du kannst auch asq_questions Texte in die T-file setzen.

Code: Select all

<set_value name="{player.money}" operation="subtract" exact="Zahl entfernt wegen Spoiler"/>
Ich denke ich weiss was du vorhast, aber das wird wohl kaum gehen, alles was der MD hier macht, ist nach einer value suchen und dann die Zahl Subtrahieren, die value gibts aber nicht, also passiert nix.
Das Geld hast du ja dann weiter unten schon richtig mit dem rewar_player gemacht.

Beim erstellen des Schiffes hast du

Code: Select all

<command command="none" />
Kannst auch weglassen, none ist default.

Code: Select all

<cue name="createenemies4">
          <condition>
            <check_all>
              <cue_is_complete cue="captureyaki1"/>              
              <match_sector sector="{player.sector}" x="1" y="7"/>
              <object_sector exact ="0">
                <sector x="1" y="7" />
              </object_sector>
Den match_sector kannst dir sparen, der object_sector exact="0" reicht.

Code: Select all

<relation object="player.ship"
Hier hast du die { } vergessen.

Das mal so aus dem Code heraus.

MFG

Ketraar
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u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Sat, 10. Jan 09, 13:08

hi,

@Ketraar

besten dank für die hinweise. ich habe da (falschen) code, den ich beim testen/ausprobieren benutzt habe, vergessen rauszulöschen als eine bessere/funktionierende variante gefunden wurde.

wird ehestmöglich gefixt.

@ThRex

mods, welche welche types-dateien ändern (tships usw..) können immer nur kompatibel mit jenen mods sein die diese files nicht benutzen. deshalb habe ich die veränderten dateien auch angegeben. der mod kann jedenfalls als falsepatch benutzt werden, sodass theoretisch mehrere mods gleichzeitig laufen können, mit den o.a. angesprochenen einschränkungen. wenn ein script einen, in diesem mod benutzten, command_slot verwendet (es wurden stets in der liste der unsignierten erweiterungen freie slots ausgewählt) ergibt das natürlich auch probleme. weiters darf cycrows pluginmanager unter verwendung von "custom-wares" nicht benutzt werden (twaret.txt !).

gruß

Mr. Bloody Sunday
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Post by Mr. Bloody Sunday » Sat, 10. Jan 09, 13:56

meine standardfrage :wink:
kann man das als dat04/cat o4 in den X3ordner hinmachen?
oder muss man es direkt in den Modordner tun?

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Sat, 10. Jan 09, 14:31

hi,

v1.01: md-file fix (gemäß kretaars hinweise)

http://rapidshare.com/files/181739202/u24_1.zip

um eventuelle probleme auszuschließen wird das laden eines alten spielstandes (vor quest-start) und neuer questbeginn empfohlen.
(cue-namen geändert)

@Mr. Bloody Sunday

die konfig als falsepatch ist kein problem (07.cat/dat bei x3tc 1.4 !!). bei gleichzeitiger benutzung mehrerer mods: siehe o.a. hinweis an "threx".

gruß

Mr. Bloody Sunday
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Post by Mr. Bloody Sunday » Sat, 10. Jan 09, 16:19

danke für die schnelle antwort...ich werds gleich mal ausprobieren :)

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Mon, 12. Jan 09, 00:22

noch ein kleiner bugfix (dank an TGG, den betatester):

http://rapidshare.com/files/182248219/u24_1_patch.zip

einfach drüberbügeln, kein neustart der quest o.ä. erforderlich.
(ersetzt nur ein fehlerhaftes script für sektorübernahme).

gruß

Pharsider
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Post by Pharsider » Wed, 21. Jan 09, 19:50

Hallo,

ich hab deinen Mod installiert (wie beschrieben deine Ordner über die bestehenden gezogen).

Habe KEINE Mods isntalliert bis dato. X3 TC V1.4

1. Problem dass M0 am Ende der Mission ist bis auf die Geschütztüme UNSICHTBAR
2. Problem nach einer Zeit egal ob am Ende der Mission oder Anfang werden alle Paraniden (Stationen/Schiffe) Feindlich sprich ROT.
3. Problem dass EGE wird nicht richtig angezeigt der Text ist read blabla irgendwas. Schieldboost funktioniert auf keinem GKS. (die kleineren habe ich nicht probiert)
4. Problem die Fotonenstrahlen/Fusionstrahlen oder wie dass Ding heist (Hauptbewaffnung des M0) macht keinen Schaden an den Feindschiffe/Schilde hülle egal.

da war noch eine kleinigkeit habe allerdings wieder vergessen. Poste dann wenns mir wieder einfällt.

MFG
Pharsider
PS:Würd mich freuen wenn du dass irgendwie gefixxt bekommst ich würde mir dass M0 gerne mal anschauen...grüße

Cypro
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Post by Cypro » Wed, 21. Jan 09, 20:04

kleine frage, was ist denn ein M0 und was is das besondere daran?

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Wed, 21. Jan 09, 22:57

hi,

oje, da wurde beim saubermachen zu viel "gesäubert". die body datei des m0 hat gefehlt.

v 1.03
http://rapidshare.com/files/187330070/u24_1.zip

der patch wurde schon eingearbeitet.
einfach drüberbügeln, kein neustart erforderlich. der m0 sollte dann ok.sein.

@Pharsider

1. siehe oben, mein fehler. sorry

den rest kann ich nicht nachvollziehen, wäre interessant zu erfahren ob andere spieler ähnliche probleme haben. schildboost nochmal getestet, kann kein problem feststellen, paraniden sind normal, am ende der quest verliert man zwar ein wenig rang aber niemals soviel, dass sie rot werden könnten.
fusionsstrahler: habe ich auch festgestellt, es sind allerdings original-waffen von x3tc. ich muß das noch näher testen ob die vielleicht von haus aus nicht richtig implementiert wurden.

@Cypro

in kurzen worten: großes schiff, interne m6/ts/tp/m8 docks, 1 externes m1/m2/m7/tl dock, 12 guns an jeder seite, kann sich selbst und gedockte schiffe reparieren usw (weiters siehe readme-file)

gruß

edit:
@Pharsider
die spezialfunktionen (schildboost usw) funktionieren erst wenn sich ein materie/antimateriereaktor im schiff befindet. du schreibst auch "ege wird nicht richtig angezeigt". was meinst du mit ege, könntest du mir das genauer erklären?

edit2:
falls du die energiegeneratorerweiterung meinst: da habe gerade eine kleine inkompatibilität beim schildbooster hotkey festgestellt. (gleiche global vars werden verwendet), hat allerdings nichts mit read text .. zu tun.
wird ausgebessert.
Last edited by u24j7x5 on Thu, 22. Jan 09, 10:28, edited 7 times in total.

ThRex
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Post by ThRex » Thu, 22. Jan 09, 00:26

Cypro wrote:kleine frage, was ist denn ein M0 und was is das besondere daran?
Abgeleitet von Mother = Mutterschiff

Cypro
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Post by Cypro » Thu, 22. Jan 09, 16:46

@u24j7x5
is ja schon fast das was ich gesucht hab, nur fehlen da leider noch min. 9 docks für m1/m2/TL

Pharsider
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Post by Pharsider » Thu, 22. Jan 09, 18:41

@u24j7x5

erstmal danke dass du dich so schnell gemeldet hast.

Ich wollte dir hier noch einmal sagen dass deine Storyline mir sehr gut gefällt ich finde es bisher sehr stimmig.

Der schwierigkeits grad ist ebenfalls sehr gelungen, mann bekommt also nichts unbedingt geschenkt.
Ich fand den KAMMERJÄGER PLOT wesentlich einfacher.
( zum Vergleich ich habe den Yaki konflikt mit einem M1 und M2 Tokyo und Osaka 3x M7 Yokohama und diversen M6 incl. Springblossoms angefangen nat. Habe ich für meinen M1 eine komplette Jägerstaffel 'Machete etc. voll ausgerüstet. )

ich möchte hier jetzt aber an die anderen Spieler nicht zuviel verraten.


_________________________________________________________
zu den Probs.:
Den Rang bei Paraniden habe ich dass erstemal bei der Kapermission gemerkt,i ich konnte dass Problem allerdings fixxen in dem ich den GLOBAL RANG der Völker so wie sie Standartmäßig eingestellt sind einfach nochmal bestätigt habe sprich. auf alle schiffe angewendet habe und flux war wieder alles im grünen bereich....jedenfalls soviel dazu.

Deine EGE Energiegeneratorerweiterung (ebenfalls ein nützliches tool).
Nach dem install deines Yaki mods bin ich gleich zum Torus geflogen und hab mir son ding besorgt problem war dass der anzeigename deines EGE´s read text blabla war und so auch in meinen installierten erweiterungen angezeigt wurde. Schieldboost hatte dann wie gesagt nicht gefunzt. Oder besser gesagt in dem Fall der Hotkey (aber hast ja wie du sagst jetzt gefixxt).

Über Die Fusionstrahlen konnten ich bisher nur in der Enzyklopedie nachlesen. Wenn du die Dinger zum laufen bekommst wo könnte mann sich die dann kaufen? Weil sind ja nur 2 enthalten.

Ich werde den Mod auf jedenfall heut wieder testen (ich möchte unbedingt dass M0 endlich sehen)

eine frage noch ist dein "YAKI KONFLIKT" mod. mit deinem "HQ Mini Mod kompatibel" ? weil ja die scripts teilweise die gleichen befehle enthalten.

Ansonsten Hau rein und schreib weiter an der Geschichte rum istn gutes ding

thnx nochmal

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Thu, 22. Jan 09, 21:24

hi,

fix für ege als patch ferig:

http://rapidshare.com/files/187823893/u24_1_patch.zip

@Pharsider

positives feedback ist besonders erfreulich und motivierend. ich möchte aber herausstreichen, dass das "drehbuch" der story aus der feder von TGG stammt.

ich hab´s nochmal bis zur karracke angespielt (ja natürlich scripttechnisch abgekürzt) aber am paranidenrang keine veränderung bemerkt, auch waren alle stationen normal.
das ege readtext problem ist mir allerdings ein rätsel, da das mit der yaki-quest absolut nichts zu tun hat (ege=8998, yaki=8999).
prinzipiell ist die yaki-quest so konzipiert, dass sie kompatibel zu allen bisher von mir geposteten ist, auch zum hq-mini-mod (zwar gleichartige befehle aber andere slots und scriptnamen) obwohl das von der story-logik eher unpassend wäre. (genausogut ege, diese funktionen werden durch den m/am-reaktor bereitgestellt, dh wäre es vom prinzip her nicht vorgesehen ege zu verwenden). funktionieren sollte aber alles. wie man sieht nur in der theorie, die praxis zeigt dann halt doch etliche fehler auf, (welche aber behebbar sind). nobody is prefect.
hotkey sollte nach dem einspielen des patches funktionieren (ege aber erst nach abspeichern und neuladen !!)
falls trotzdem nochwas nicht so läuft wie es sollte bitte mitteilen.

ps: am 2. teil wird bereits gearbeitet, die umsetzung der ideen erfordert aber einiges an "think and time".

edit:
fusionsstrahlkanonen wirst du nach beendigung des 2. teiles bauen können.

@Cypro

ich habe dein request für ein m1/2 transportschiff gelesen. das problem ist, dass die gks nur oos gefahrlos abdocken können. ich habe viel zeit aufgewendet eine optimale position des big-docks zu finden wo sich die schiffe beim abdocken nicht zu 90% durch kollission mit dem m0 selbst zerstören. leider sind die ki-gks-piloten derart unfähig (iq 20%??), dass nur eine spezielle prozedur des m0 kapitäns abhilfe schafft (docks werfen nach hinten aus, m0 max geschwindigkeit) :wink:
wenn ein schiff dann 9 docks (rundherum) hat, und alle docken gleichzeitig ab, wäre das is glatter selbstmord.
eine alternative wäre die enegiegeneratorerweiterung: die ermöglicht den punkt zu punkt sprung für das leaderschiff und alle begleiter die auch ege installiert haben (folge.. kommando). die schiffe werden dann in formation um das leaderschiff angeordnet.

gruß

Germi
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Post by Germi » Fri, 23. Jan 09, 06:48

Nach Einbau des M/AM-Reaktors dürfte doch genug Energie für eine "Transporter-Sprungantriebsgenerator-Konversionstechnologie" da sein, oder? :D

Dockt die BigShips dann einfach 500m entfernt vom M0 ab.. in einem Hüpf quasi :)
Wenn´s nicht flüchten konnte, war´s wohl zu langsam ;)

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Fri, 23. Jan 09, 09:49

@Pharsider

einen kleinen schönheitsfehler gibt es schon bei gleichzeitiger verwendung des hq-mini-mods und der quest. da der selbe warenslot für den hq-bauteilsatz verwendet wird, erscheinen 2 einträge "baue hauptquartier" im auswahlmenü. einer für das terraner hq und einer für das yaki hq. desweiteren ist es wichtig, dass der mini-mod als fake-patch geladen wird und die quest als mod oder fp mit höherer nummer.
prinzipiell würde ich aber von einen solchen mod-mix dringend abraten, da dies mit der story nicht gut vereinbar ist. das würde nicht nur den spielspaß verderben sondern auch die belohnungen des 2. teiles ad absurdum führen.

@Germi

mittels extra menüpunkt zb "großschiffe gefahrlos abdocken" könnte das machbar sein. ist aber nicht so trivial (kollissionsabfrage für den zielpunkt für alle schiffe .....).

Cypro
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Post by Cypro » Fri, 23. Jan 09, 21:03

@ u24j7x5

und das würde auch nicht mit einem speziellem abdockkommando gehen?
nehme jetzt das CPU schiff als beispiel, weils rund ist und das denke ich die beste vorraussetzung dafür ist.
wiegesagt, mann müsste den körper des rumpfes strecken, sodass locker 10 GKS rundherum platz finden. und die GKS müssten immer von vorn am schiff andocken. halt so, dass dann immer bug am heck parallel zueinander sind.

jetzt zum abdockspezialkommando Mk1 ;)
durch den befehl bekommt das mega M0 vorwärtsschub und die GKS geben ebenfalls vorwärtsschub bis sich diese bis auf eine bestimmte distanz voneinander entfernt haben. ist die distanz erreicht, springt der mega M0 in den letzten von ihm besuchten sektor und die GKS stoppen und sind gefechtsbereit.

ich hoffe das wahr jetzt verständlich, würds ja gerne noch mit händen und füßen gestikulieren... ;)

aber so müssten doch kollisionen vermieden werden können, denke ich.

Mfg

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Fri, 23. Jan 09, 22:51

@Cypro

du hast geschrieben:
"und das würde auch nicht mit einem speziellem abdockkommando gehen?"

1-genau das habe ich doch angedeutet, oder?.

2-sorry, ist eigenlich out of topic, hat nichts mit der quest zu tun. wenn du so ein special ship haben möchtest, dann bitte in einen eigenen thread posten (du kannst mir selbstvertändlich ein pm senden mit dem link dazu, werde es dann ganz sicher behandeln bzw ein script bereitstellen)

gruß

Pharsider
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Post by Pharsider » Sun, 25. Jan 09, 23:00

Hallo,

der mod läuft jetzt rund.
Dein HQ mini Mod und der Yaki mod funzen bis auf die doppelteinträge ohne probl. !

Habe aber wie du schon gesagt hast zwecks spielspass den HQ mini mod rausgehauen.

Irgendwas neues wegen den Fusionstrahlern des MO ??? Die machen doch schaden habe ich gemerkt aber minimal! (Denke mal da muss dann doch was gehen).

Wann können wir mir dem 2. Teil des Mods rechnen ?

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