[MD-QUEST/MOD/SCR] "Der Yaki-Konflikt", "Im Dienst der Forschung" und "Das Finale"

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Sat, 7. Feb 09, 16:35

habe mir die sache angesehen, einziger Schnittpunkt unserer Mods ist die Tships.txt
Ich werde das neue schiff einfach in meine Tships einfügen und damit hat sich die sache.
Trantor mod benutzter brauchen dann nur mehr bei deer installation des Yaki konflikts meinen Cat und Dat die höchste nummer geben oder Yakikonflikt als Fakepatch und Trantormod als Mod laufen lassen.

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Sat, 7. Feb 09, 22:02

hi,

@Sir Squallus

ja so wäre es für´s erste erfolgreich. nach ego-patch-2.0 muß wahrscheinlich ohnehin alles wieder neu angepasst werden.

gruß

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Sun, 8. Feb 09, 14:28

ich für meinen teil warte in allen belangen Pach 2.0 ab
Der Trantor mod ändert die map, glaube nicht das das Kompatiebel ist..
Egal hatte ja genug fehler die Skripttechnich die Hölle gewesen währen.

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Fern83
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Post by Fern83 » Fri, 13. Feb 09, 15:25

Hab mal ne Frage,
ich habe den mod installiert aber das M0 heist bei mir Readtext xxxxxx bekomme auch am Anfang Meldung von unbekannt Readtext xxxx nummern weiß ich jetzt nicht!

woran kann das liegen?

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Fri, 13. Feb 09, 23:22

hi,

@Fern83

dies läßt darauf schließen, dass das t-file, 8999-L049.xml, nicht geladen wird bzw fehlt. sieh bitte nach ob diese datei im t-ordner bzw ob das setup.plugin.u24.xml script im script-ordner vorhanden ist.

gruß

Nobody2807
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Post by Nobody2807 » Sun, 15. Feb 09, 22:23

Hallo

Bisher finde ich die Story ganz gut, nur jetzt komme ich nicht weiter.
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Nachdem ich im Sektor Strand der Ewigkeit das Schiff geentert habe, bekam ich diese Meldung: "Wir sind auf einen starken Verband der Boronen gestoßen. Der Konvoy konnte sich mittels Notsprung in den nächsten argonischen Sektor retten. Überlebende versuchen sich zum Rendevous Sektor zur Position -148k/230K/-220 durchzuschlagen."

Der nächste argonische Sektor wäre Montalaar, der ist aber zu klein und da war auch nichts zu finden. Auch in den umliegenden Sektoren ging es nicht weiter. Ich habe einige Sektoren abgeklappert aber nichts gefunden was mich weiterbringt. Im welchem Sektor geht es denn jetzt weiter? Sind bei der Positionsangabe -220k gemeint oder wirklich nur -220 ?
Vielen Dank schonmal im Voraus!

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Fern83
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Post by Fern83 » Sun, 15. Feb 09, 22:24

Ok danke,
klappt jetzt neu drüber installiert und jetzt funktioniert es :wink:
Für den Frieden zu töten ist dasselbe wie für die Keuschheit zu X2 sagt Bussi auf Bauch

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Sun, 15. Feb 09, 23:06

hi,

@Nobody2807
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der richtige sektor ist montalaar. er ist nicht zu klein, man braucht nur weiterfliegen dann kommt man schon zu den koordinaten (ist "außerhalb der ekliptik", wie man das bei x3r genannt hat).
gruß

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TGG
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Post by TGG » Sun, 15. Feb 09, 23:07

@Nobody2807,

es sind immer km, und mit autopilot kommst Du nicht dahin. :wink:
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Nobody2807
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Post by Nobody2807 » Mon, 16. Feb 09, 22:35

Danke euch, das Problem wäre schonmal gelöst, ich habe aber gleich zwei neue. :cry:

Zum Einem stehe ich jetzt vor dem M0 und kann es nicht entern, "Komando nicht ausführbar" sagt man mir. Meine Marines sind aber gut ausgebildet. Die bilde ich schon seit Spielanfang aus und waren eigentlich für den Goner Plot vorgesehen. Auch einfach übernehmen is nicht, diese Option wird mir zumindest nicht angezeigt. Was mach ich nu wieder falsch?

Das andere ist, ich habe noch enhanced equipment dock installiert und da verschwindet immer meine Station wenn ich u24 1b im Mod Packet auswähle. Ich habe da einfach mal den FDN Yaki Patch installiert. Das Problem blieb aber.

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TGG
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Post by TGG » Mon, 16. Feb 09, 23:05

@Nobody2807,

Wenn auf dem M0 die Lebenserhaltung für Frauchtraum on Bord ist sollte es eigendlich mit den Enterkapseln funzen.
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u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Tue, 17. Feb 09, 09:16

hi,

@Nobody2807

der yaki konflikt ist prinzipiell inkompatibel zu mods, welche die hq.xml verändern.
nachdem du den fdn-patch installiert hast, könntest du die hq.xml im types ordner mit einen texteditor öffnen und die fehlenden zeilen vom eq-dock-mod einfügen.


gruß

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TGG
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Post by TGG » Wed, 18. Feb 09, 22:22

hi,

Da das Mod nun schon eine weile existiert, bitte ich Euch um Euer Feedback.

Zu schwer, zu leicht, Übersichtlichkeit, Authentizität usw.:wink:

gruss
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Flunserl
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Post by Flunserl » Fri, 20. Feb 09, 01:28

u24j7x5 wrote:nachdem du den fdn-patch installiert hast, könntest du die hq.xml im types ordner mit einen texteditor öffnen und die fehlenden zeilen vom eq-dock-mod einfügen.
Das hab ich bereits versucht. Die beiden überschreiben sich leider immer gegenseitig obwohl ich in der hq.xml die Unterschiede eingetragen hab. Kommt drauf an, welcher Mod zuerst geladen wird, wird er vom nachfolgenden überschrieben. Im SE stehen dann die jeweils anderen Fabs in der xml. Ka warum das so is. *schulterzuck*

Allerdings braucht man die Enhanced EDs nicht wirklich, wenn man das Yaki HQ hat.
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20.000.000 Frachtraum und 9 GKS Andockbuchten. Dazu kann man mit dem HQ Bauteilsatz beliebig viele neue stricken.

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Fri, 20. Feb 09, 08:41

hi,

dateien im "raw modus" werden stets als letzte geladen und übeschreiben jede mod-datei. also, die hq.xml aus dem fvn-patch liegt im hauptverzeichnis im types ordner. wenn diese editiert wird, müsste es klappen - alledings nur bei neu erzeugten hq/advanced ad.

gruß

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Fri, 20. Feb 09, 08:53

hi,

dateien im "raw modus" werden stets als letzte geladen und übeschreiben jede mod-datei. also, die hq.xml aus dem fvn-patch liegt im hauptverzeichnis im types ordner. wenn diese editiert wird, müsste es klappen - alledings nur bei neu erzeugten hq/advanced ad.

gruß

Flunserl
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Post by Flunserl » Fri, 20. Feb 09, 15:19

hmmmm

Das hab ich versucht. Das Einzige, das nachzutragen war, waren die 4 "<upgrade index="X"" Zeilen (also 5-8 statt der original 1-4. Ich ging mal davon aus, dass man die Numerierung fortsetzen muss) für die 4 neuen ADs. Hab auch die hq.xml aus dem Types Ordner benutzt. Und da is dann auch schon Schluss mit meinen Kentnissen *g*

Entweder kann man die 4 verschiedenen FDNs oder aber die 4 ADs kaufen. Aber niemals alle 8.

Das Yaki HQ ist in keinem Fall betroffen. Das arbeitet normal.

Installier ich das Enh. AD vor dem FDN, haben die bestehenden FDNs plötzlich 0 Frachtraum.

Ka wie ichs als scripttechnische Voll-Null besser ausdrücken soll.

Aber ist wie gesagt IMHO auch völlig egal. Die Vorteile des Yaki HQs machen das EAD eh überflüssig. Wichtiger ist mir das FDN. Das spart ne Menge Frachtergewusel in meinem Haupt-Fab-Sektor und nen Massencrash sobald ich in den Sektor geh *g*

u24j7x5
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Post by u24j7x5 » Fri, 20. Feb 09, 23:14

hi,

@Flunserl
hm, ich kann keinen fehler an deiner methode entdecken. du scheinst alles richtig gemacht zu haben.
es könnte sein, dass es eine beschränkung in der anzahl verschiedener hq´s gibt (index > 4?).

gruß

Nobody2807
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Post by Nobody2807 » Sat, 21. Feb 09, 02:08

Also ich bekomme es einfach nicht hin das Ding zu kapern. Nicht mit dem Enternbefehl und auch nicht mit Enterkapseln.Das scheint aber nicht am Mod zu liegen, denn ich kann überhaupt kein Schiff mehr kapern.

Ich habe die Mod nochmal deinstalliert aber es ist nichts zu machen. Jetzt frage ich mich, was ist mit meinem Spiel passiert, das dass auf einmal nicht mehr geht? :? Wie gesagt ich glaube nicht das dass am Yaki-Mod liegt.

Aber nichts desto trotz hat diese Mod Spaß gemacht und sobald das wieder funktioniert, wird es mir ein Vergüngen sein das ganze nochmal durch zu spielen. Ich freue mich schon auf Teil 2. Weiter so :thumb_up:

So und nu geh ich mal in der Technikecke stöbern, ob ich da etwas finde.

T'hul-Nok Razna
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Post by T'hul-Nok Razna » Sun, 22. Feb 09, 13:31

Mal ne Frage, Probleme mit dem "Hangarmod" dürfte es keine geben?
Bzw ist egal ob der Hangarmod oder der Yaki Mod eine höhere cat Nummer besitzen.

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