[MD-QUEST/MOD/SCR] "Der Yaki-Konflikt", "Im Dienst der Forschung" und "Das Finale"
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hi,
@Flunserl
du brauchts die konstruktionspläne nur in den laderaum des hq transferieren. im kommandomenü des hq den befehl "Baupläne laden" auswählen.
dann sind die baupläne für yaki-schiffe, m/am-reaktor usw verfügbar.
gruß
edit: anm: es funktioniert nur mit dem yaki-hq. nicht mit dem offiziellen des boron plots falls dieses vor mod installation gebaut wurde.
@Flunserl
du brauchts die konstruktionspläne nur in den laderaum des hq transferieren. im kommandomenü des hq den befehl "Baupläne laden" auswählen.
dann sind die baupläne für yaki-schiffe, m/am-reaktor usw verfügbar.
gruß
edit: anm: es funktioniert nur mit dem yaki-hq. nicht mit dem offiziellen des boron plots falls dieses vor mod installation gebaut wurde.
hmmmm
Genau so dachte ich mir das auch. Aber da taucht dieses Kommando nicht auf. Könnte höchstens sein, dass es sich mit nem anderen Script kreuzt *grmpf*
Ich hab folgendes rennen:
Frachtverteilungsnetzwerk
Turret Fix
Lucikes Scriptsammlung
M.A.R.S.
Replikationstechnologie
und natürlich den Yaki Mod
//Edit: Das "Cheat Collection Package" hätt ich fast vergessen *g*
//Edit2: Is auch das erste und bislang einzige HQ das ich rumstehen hab. Also das Yaki HQ
Genau so dachte ich mir das auch. Aber da taucht dieses Kommando nicht auf. Könnte höchstens sein, dass es sich mit nem anderen Script kreuzt *grmpf*
Ich hab folgendes rennen:
Frachtverteilungsnetzwerk
Turret Fix
Lucikes Scriptsammlung
M.A.R.S.
Replikationstechnologie
und natürlich den Yaki Mod
//Edit: Das "Cheat Collection Package" hätt ich fast vergessen *g*
//Edit2: Is auch das erste und bislang einzige HQ das ich rumstehen hab. Also das Yaki HQ
hi,
inkompatibilität mit anderen scripts sollte es eigentlich nicht geben, da in den unsignierten erweiterungen dieser slot (deutsch und englisch) nur vom yaki-konflikt benutzt wird. das gilt natürlich nur wenn sich die scripts an die slot-reservierung in der kompatibilitätsliste halten.
ich würde vorschlagen probeweise einmal das cheat-paket, frachtverteilungsnetzwerk und replikationstechnologie zu entfernen.
gruß
edit:
frage: hat das gebaute hq als "default" bauplan ausschließlich den hauptquartier-bauteilsatz (kein buster)?
inkompatibilität mit anderen scripts sollte es eigentlich nicht geben, da in den unsignierten erweiterungen dieser slot (deutsch und englisch) nur vom yaki-konflikt benutzt wird. das gilt natürlich nur wenn sich die scripts an die slot-reservierung in der kompatibilitätsliste halten.
ich würde vorschlagen probeweise einmal das cheat-paket, frachtverteilungsnetzwerk und replikationstechnologie zu entfernen.
gruß
edit:
frage: hat das gebaute hq als "default" bauplan ausschließlich den hauptquartier-bauteilsatz (kein buster)?
Hi,
Hab sogut wie alles deinstalliert. Kein neues Kommando.
Hab sogut wie alles deinstalliert. Kein neues Kommando.
Nu bin ich völlig verwirrt. Kein Buster hab ich erwartet. Is ja kein Standard HQ. Aber HQ Bauteilsatz? Das Ding war vollkommen leer. Ich hab mich schon gefragt wie man da mehrere HQs bekommen soll, weil Du mal geschrieben hast, man sollte pro Sektor nur ein HQ haben. Das Script (plugin.u24.hq.add.blueprint) hab ich gefunden. Aber auch wenn ich das ausführe (egal ob ich dabei das HQ anwähle oder nicht) passiert nix ausser dass die Konstruktionspläne aus dem Frachtraum verschwinden, was ja auch so vorgesehen ist. *confused*frage: hat das gebaute hq als "default" bauplan ausschließlich den hauptquartier-bauteilsatz (kein buster)?
hi,
@Flunserl
ah, da kommen wir der sache schon näher. bitte führe das script
"plugin.u24.hq.prep" aus. dann sollte der hq-bauteilsatz als blueprint enthalten sein. dann müßten die konstruktionspläne auch wie beschrieben funktionieren.
hast du eventuell einen mod gleichzeitig laufen der die hq.xml modifiziert?
denn dieser wäre auf jeden fall inkompatibel.
gruß
@Flunserl
ah, da kommen wir der sache schon näher. bitte führe das script
"plugin.u24.hq.prep" aus. dann sollte der hq-bauteilsatz als blueprint enthalten sein. dann müßten die konstruktionspläne auch wie beschrieben funktionieren.
hast du eventuell einen mod gleichzeitig laufen der die hq.xml modifiziert?
denn dieser wäre auf jeden fall inkompatibel.
gruß
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- Posts: 180
- Joined: Wed, 20. Aug 08, 16:14
Also ich hab 2 8999-L049 dateien aber so wies aussieht hat der hangarmod keine T-Files also.... und das plugin script dingens kann ich nich finden(kann natärlich auch sein das meine augen schon wieder schlechter geworden sind was ich aber bezweifel )
Gazz wrote:Piloten von Khaak Kleinschiffen steigen genauso aus wie die anderer Rassen.
Ihr Schleudersitz ist nur schlechter konstruiert.
Gazz wrote:Weder in Reunion noch in TC gibts ein M0.
Planeten zu zerstören ist offenbar aus der Mode gekommen.
Moin erstmal.
Also ich finde das, was ich vom Mod kenne, erstmal ziemlich gelungen. Ich hab ihn mir allerdings noch nicht runtergeladen.
Mich interessiert in erster Linie, welchen Umfang die Story hat. Könnte deshalb bitte mal jemand spoilern, worum im Großen und Ganzen es geht (story- und missionsmäßig). Es geht mir nicht darum, jede Mission im Detail zu kennen, aber mich würde schon interessieren, ob das ganze eher im Final Fury-Stil ist, oder eher im HUB-Stil, bzw. einen Vergleich vom Schwierigkeitsgrad, wie viel Zeit das Ganze in Anspruch nimmt... solche Sachen halt.
Hoffe, einer erbarmt sich,
Haiadusa
Also ich finde das, was ich vom Mod kenne, erstmal ziemlich gelungen. Ich hab ihn mir allerdings noch nicht runtergeladen.
Mich interessiert in erster Linie, welchen Umfang die Story hat. Könnte deshalb bitte mal jemand spoilern, worum im Großen und Ganzen es geht (story- und missionsmäßig). Es geht mir nicht darum, jede Mission im Detail zu kennen, aber mich würde schon interessieren, ob das ganze eher im Final Fury-Stil ist, oder eher im HUB-Stil, bzw. einen Vergleich vom Schwierigkeitsgrad, wie viel Zeit das Ganze in Anspruch nimmt... solche Sachen halt.
Hoffe, einer erbarmt sich,
Haiadusa
keinerlei Wirkungu24j7x5 wrote:hi,
@Flunserl
ah, da kommen wir der sache schon näher. bitte führe das script
"plugin.u24.hq.prep" aus. dann sollte der hq-bauteilsatz als blueprint enthalten sein. dann müßten die konstruktionspläne auch wie beschrieben funktionieren.
Mir is grad aufgefallen, dass ich den enhanced_equipment_dock Mod auch noch hab. Auch der hat nicht funktioniert. Deswegen hab ich auch nicht an ihn gedacht. Hab den mal runter geworfen. Trotzdem hat sich nix geändert. Hab leider keinen "Prä-Yaki-Mod" Spielstand mehr. Sonst würd ich nochmal durch latschen.hast du eventuell einen mod gleichzeitig laufen der die hq.xml modifiziert?
denn dieser wäre auf jeden fall inkompatibel.
gruß
Es is zum ver2feln
//Edit: Sorry ... HQ.xml? Vielleicht sollt ich doch nochmal neu insten. *grübel* Is ja schon wieder 2 Tage am laufen *fg*
@Haiadusa
Spoiler
Show
Eher Richtung Final Fury. Nur wie ich finde etwas heftiger. Sind 4 (oder 5?) Abschnitte. Bei jedem gibts am Ende ein Zuckerl.
@u24j7x5
hab mal eine Frage und zwar folgende:
hab mal eine Frage und zwar folgende:
Spoiler
Show
Is die M0 eine "Hel" denn so eine hab ich jetzt vor ca. 2 Stunden einfach so bekommen(obwohl die Mission leider gottes immernoch nicht läuft )
Klick mich: http://allramstadt.myminicity.com/
hi,
@Flunserl
danke für dein interesse für die quest. freut mich dass es jetzt funktioniert.
am 2. teil wird zwar stetig gearbeitet, aber der bevorstehende patch 2.0 von egosoft beinhaltet einige gravierende änderungen, dass es notwendig erscheint nicht nur den yaki-konflikt, sondern auch ein eventuelles release des 2. teiles zu überarbeiten. deshalb wird der 2. teil erst nach dem patch 2.0 erscheinen. ich ersuche um verständnis.
@Maces
gruß
@Flunserl
danke für dein interesse für die quest. freut mich dass es jetzt funktioniert.
am 2. teil wird zwar stetig gearbeitet, aber der bevorstehende patch 2.0 von egosoft beinhaltet einige gravierende änderungen, dass es notwendig erscheint nicht nur den yaki-konflikt, sondern auch ein eventuelles release des 2. teiles zu überarbeiten. deshalb wird der 2. teil erst nach dem patch 2.0 erscheinen. ich ersuche um verständnis.
@Maces
Spoiler
Show
ja, hel ist die m0-klasse. aber ich frage mich wie es passieren konnte, dass du eine hel ohne die quest bekommst? sehr seltsam.
kann sein das es an dem Trantor Rebuild liegt(kann sein,denke es aber nicht)von Sir Sqallus,sind nämlich größere Fehler bei beiden,hab aber erst jetzt rausbekommen das die inkompatibel sind,ich glaub Sir Sqallus hat dir eh schon ne PM geschickt das ihr eure Mods vielleicht kompatibel machen könnt,vielleicht wird ja was draus^^aber denke eher nicht das es daran liegt,naja schon komisch,aber aufjedenfall n schönes und kräftiges Schiff^^
Klick mich: http://allramstadt.myminicity.com/
@u24j7x5
Kein Thema. Wär ja blöd, wenn Du wegen dem Patch alles nochmal umschreiben müsstest.
Jetzt rennt der Yaki Mod, aber dafür FVN nicht mehr. Das heisst er rennt schon. Nur hat das FVN-Z jetzt 0 Frachtraum. Kanns daran liegen, dass es als Body das alte, nicht benutzte HQ hat? Wenn ja, hättest Du nen Tip, wie ich das Problem lösen könnte?
Kein Thema. Wär ja blöd, wenn Du wegen dem Patch alles nochmal umschreiben müsstest.
Jetzt rennt der Yaki Mod, aber dafür FVN nicht mehr. Das heisst er rennt schon. Nur hat das FVN-Z jetzt 0 Frachtraum. Kanns daran liegen, dass es als Body das alte, nicht benutzte HQ hat? Wenn ja, hättest Du nen Tip, wie ich das Problem lösen könnte?
@Maces
So lange die Hell in Deinen Besitz ist, wird das Quest nicht Starten. Da es mit der Besitznahme abgeschlossen ist. Also M0 abfracken und verkaufen. Save. Mod entfernen - kommplett. Das Spiel/Save starten und nach einiger Zeit wieder save ( ich empfehle mindestens ein Sprung und 3 autosave ). Dann Mod neu installieren.(Save vorher wo anders ablegen/sichern.) Jetzt sollte es eigendlich gehen wobei ich es als fakepatch benutze.
Sollte es durch "Sir Sqallus" nicht funktionieren, tja dies kamm später und ist nicht gemeldet. Und warum soll ein gemeldete unsignierete Erweiterung nachträglich geändert werden.
viel spaß mit den Quest
So lange die Hell in Deinen Besitz ist, wird das Quest nicht Starten. Da es mit der Besitznahme abgeschlossen ist. Also M0 abfracken und verkaufen. Save. Mod entfernen - kommplett. Das Spiel/Save starten und nach einiger Zeit wieder save ( ich empfehle mindestens ein Sprung und 3 autosave ). Dann Mod neu installieren.(Save vorher wo anders ablegen/sichern.) Jetzt sollte es eigendlich gehen wobei ich es als fakepatch benutze.
Sollte es durch "Sir Sqallus" nicht funktionieren, tja dies kamm später und ist nicht gemeldet. Und warum soll ein gemeldete unsignierete Erweiterung nachträglich geändert werden.
viel spaß mit den Quest
- Sir Squallus
- Posts: 687
- Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
@ "TGG"
wegen Gemeldet: mein mod ändert (gleich wie dieser mod)
Einiges an der TShips, und anderen Tdatein
da ist melden unnötig da sie IMMER inkompatiebel sind
Ich werde meinen mod erst melden wenn er fertig ist...
ICH habe nie verlangt das u24j7x5 senen mod anpasst, das hat auch Marces nie gefragt, ich bittete u24j7x5 per Pn mir einfach zu melden was seine änderungen der T Dateien sind damit ICH meinen mod anpassen kann.
Soweit es mir moglich ist achte ich s4ehr darauf meinen mod kompatibel zu halten
bei den T.tex geht das aber nicht
wegen Gemeldet: mein mod ändert (gleich wie dieser mod)
Einiges an der TShips, und anderen Tdatein
da ist melden unnötig da sie IMMER inkompatiebel sind
Ich werde meinen mod erst melden wenn er fertig ist...
ICH habe nie verlangt das u24j7x5 senen mod anpasst, das hat auch Marces nie gefragt, ich bittete u24j7x5 per Pn mir einfach zu melden was seine änderungen der T Dateien sind damit ICH meinen mod anpassen kann.
Soweit es mir moglich ist achte ich s4ehr darauf meinen mod kompatibel zu halten
bei den T.tex geht das aber nicht
hi,
@Anubis 358
kann es eventuell möglich sein, dass du nur u24_1_105patch.zip heruntergeladen hast? wenn du das setup nicht findest, hast du keine scripte installiert. du benötigst auf jeden fall den hauptmod u24_1_v105.zip, diesen installieren, dann den patch drüberbügeln.
http://rapidshare.com/files/190731795/u24_1_v105.zip
http://rapidshare.com/files/191765231/u ... 5patch.zip
@Sir Squallus
beim mod-merging bin ich gerne behilflich. änderungsliste folgt per pm.
@Flunserl
diesen patch einfach ins x3tc hauptverzeichnis entpacken. dann sollte fvn und yaki hq gemeinsam existieren können.
http://rapidshare.com/files/194580696/f ... _patch.zip
gruß
@Anubis 358
kann es eventuell möglich sein, dass du nur u24_1_105patch.zip heruntergeladen hast? wenn du das setup nicht findest, hast du keine scripte installiert. du benötigst auf jeden fall den hauptmod u24_1_v105.zip, diesen installieren, dann den patch drüberbügeln.
http://rapidshare.com/files/190731795/u24_1_v105.zip
http://rapidshare.com/files/191765231/u ... 5patch.zip
@Sir Squallus
beim mod-merging bin ich gerne behilflich. änderungsliste folgt per pm.
@Flunserl
diesen patch einfach ins x3tc hauptverzeichnis entpacken. dann sollte fvn und yaki hq gemeinsam existieren können.
http://rapidshare.com/files/194580696/f ... _patch.zip
gruß
ok hab den Grund des erscheinen des Hel herausgefunden,habe nämlich einen extra X³ Downloadordner(also jetzt für TC früher für Reunion)und da sind noch alte Reunion Mods drin und dürft mich verklickt haben beim kopieren eines TC Scripts,habe also unabsichtlich nen X³ Mod kopiert,hab den nun wieder rausgegeben und den richtigen Script reingegeben,außerdem die Hel zerstört,jetzt warte ich eigentlich nur mehr auf die Kompatiblität von Trantor Rebuild und dem Yaki-Mod,möchte nämlich ungern neu anfangen(weil ja der Trantor Rebuild was an der Map verändert^^)
Klick mich: http://allramstadt.myminicity.com/