[DISKUSSION] Allgemeine MD-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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JSDD
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Post by JSDD » Tue, 27. May 14, 07:06

ubuntufreakdragon wrote:pnotepad tuts auch.
... du meinst notepad++ ?!
... & wie kann ich diesem "beibringen", mir beim drücken der <LEERTASTE> die entspr. möglichen <tags> anzuzeigen :?:
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 27. May 14, 08:37

nein ich mein pnotepad.
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Sulchin
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Post by Sulchin » Wed, 4. Jun 14, 21:41

Ich weiß, dass hat wahrscheinlich hier nix zu suchen, aber irgedwie hängt es ja doch mit dem MD zusammen.
Ich Erstelle mit dem MD ein Schiff, klappt auch wunderbar nur mit einem von meinen Selbserstellten nicht. Das Schiff wird zwar erstellt, allerdings werden die Komandos die mit dem create_ship übergeben werden nicht umgesetzt. Bei allen anderen schiffen werden diese aber ohne probleme umgesetzt, auch bei anderen selbserstellten. Es spielt auch keine rolle, ob das Schiff im freien raum, oder angedock an ein anderes Schiff erstellt wird. Im letzteren Fall wird das schiff nichtmal erstellt, es verbraucht zwar einen Platz in der Hangarbucht, wird aber in der Angedockt-Liste nicht aufgeführt.

Woran kann das liegen? Es ist nicht das schiff, welches ich zuletzt kreiert habe, also kann ich einen Fehler an der TShips eigentlich ausschließen (meist flieg ich mit dem Teil ja selbst rum und da macht es keine Probleme, auch wenn ich es dem Autopiloten überlasse)

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Aldebaran_Prime
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play_movie

Post by Aldebaran_Prime » Fri, 13. Mar 15, 08:50

Hallo zusammen, ich möchte in meinem MOD im Laufe eines MD Scripts ein eigenes Video abspielen.
Dazu gibt es ja den play_movie Befehl z.B.:

Code: Select all

 <play_movie movieid="8120"/> 
die 8120 bezieht sich ja dann auf das Video 00812.dat im mov Verzeichnis.

Das funktioniert auch gut, wenn es die xxxxx.dat Datei seitens EGOSOFT schon gibt.

Aber das funktioniert irgendwie nicht, wenn ich eine eigene Datei 00850.dat mit einem eigenen Video anlege und dann

Code: Select all

 <play_movie movieid="8500"/> 
aufrufe.

Hat jemand eine Idee, wo ich potentiell eine zusätzliche Video Datei eintragen muss, damit es funktioniert?
Last edited by Aldebaran_Prime on Fri, 13. Mar 15, 21:22, edited 1 time in total.

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JSDD
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Post by JSDD » Fri, 13. Mar 15, 10:42

... k.a., aber in \types\ ordner liegen 2 files, "videos" & "videolists", vllt. dort :?
... war dein eigenes video zuvor auch in .wav format ??
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stationsgröße (M/L/XL) ermitteln

Post by JSDD » Tue, 12. May 15, 13:57

... kurze frage:
welcher script editor befehl gibt die stationsgröße zurück ??
also z.B. angewandt auf solarKW L sollte der wert 5 (für 5fache produktionsgeschwindigkeit) zurückgegeben werden
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Post by UniTrader » Tue, 12. May 15, 14:21

ich glaube dafür gab es nix, aber es sollte reichen die grösse des EZ-Lagers abzufragen ( <RetVar/IF><RefObj> get max amount of ware <Var/Ware> in cargo bay ) und das durch die Menge der EZ in ner S-Station zu teilen (2500 iirc) -> resultat ist der Produktionsmultiplikator bei Fabs (==Lagermulti) oder der Lagermulti bei Docks (note: 0 ist hier auch möglich)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by JSDD » Tue, 12. May 15, 16:19

... ok thanX 4 den hinweis ;) an die lagerraumgrenzen dacht ich grad überhaupt nicht
... habs so ähnlich versucht, & zwar via produktionsgeschwindigkeit-vergleich zu einer station der klasse S (chipwerk), einfach ezellenverbrauch beider fabs durcheinander dividiert ... bisher funzts ..
(voraussetzung ist halt, dass die unbekannte fab ezellen nutzt ^^)
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Post by UniTrader » Tue, 12. May 15, 17:52

ich hab mal früher mit waren Experimentiert und bin zum schluss gekommen, dass wenn andere Warengruppen als in Vanilla verwendet werden (Warengruppe ^= alle Waren in einer TWare* ) die Fabrik nicht profitabel sein kann, selbst wenn man zum minimalpreis einkauft und fürs maximum verkauft.. und bei allen Kombinationen war was aus der TWareE dabei, die als einzige Ware EZ enthält - die methode sollte also relativ zuverlässig sein ;)

du kannst ja als fallback ne Station mit dem bekannten Produktionsfaktor 1 in null erstellen, das Produkt der fraglichen Station hier als Produkt einfügen und die Lagermenge in der temporären Station als divisor für die Lagermenge der fraglichen Station benutzen - funktioniert immer so lange die Station nen Produkt hat (oder stattdessen eine der Waren nutzen, mit denen die Station handelt nutzen, um alle fälle abzudecken wo die Statin irgendeine Ware hat, aber das geht schon in die extrem exotischen fälle :D )
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Post by JSDD » Tue, 12. May 15, 18:59

... mister "obvious" hat mir geflüstert:
warum nicht einfach den suffix (substring) vom stationstyp-namen checken ?! :D .. klappt ausnahmslos (werften interessieren nich), tja muss halt immer erst kompliziert denken ^^

trotzdem nochmals thx !!

will mir so ne art "GOD-unterdiearmegreif"-plugin machen ... & die fabriken mit mehr als 1 produkt (laser-/schild-/raketen-komplexe) machen mir da nen strich durch die rechnung, da man nicht im SE rausfinden kann wie schnell (M/L/XL) produziert/verbraucht wird
aber da ich schon 1000 mal den onlinekomplexrechner benutzt hab, weis ich dass nur die stationsgröße "relevant" ist ... sprich: 1 food-fab klasse L reich für 5 stationen klasse S oder 2,5 stationen der klasse M oder 1 station der klasse L
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Post by UniTrader » Tue, 12. May 15, 20:17

nachteil der methode ist dass du mit den Fabrikgrössen starr bist - wenn jetzt jemand denkt dass 7 nen toller Multi ist funktioniert das nicht mehr (wird iirc als das nächst kleinere geführt - L in diesem fall)
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Faces

Post by Klaus11 » Thu, 10. Mar 16, 11:53

Meine Frage betrifft die Tabelle der "faces". Wahrscheinlich wurde diese Frage schon mal beantwortet. Ich habe diese Antwort aber leider bisher nicht finden können.

in der Zeile "create_actor" steht unter anderem der Eintrag "face="1141". Dieses Gesicht existiert offensichtlich nicht. Im Spiel wird nur ein schwarzes Fenster gezeigt. Um diesen Eintrag korrigieren zu können, müsste ich erst mal nachsehen können, welche Gesichter denn vorhanden sind. Kann mir jemand bitte den entscheidenden Tipp geben :?:
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Post by X2-Illuminatus » Thu, 10. Mar 16, 17:40

Ausgehend von der Vermutung, dass MSCI und MD auf die gleichen face und voice ids zugreifen, findest du in diesem Beitrag eine Liste von verfügbaren face und voice ids.
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Post by Klaus11 » Thu, 10. Mar 16, 18:27

Danke Dir für die schnelle Antwort. Muss ich sofort testen. Wo man diese Bilder finden kann hast Du ja auch beschrieben. Ich möchte nämlich versuchen ein neues Bild einzufügen und aufzurufen.

Herzlichen Dank dafür :lol:
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Post by Klaus11 » Tue, 2. Aug 16, 21:14

X2-Illuminatus in seinem Beitrag wrote:Einige der Gesichter haben mehrere IDs. In der Liste ist jedes Gesicht aber nur mit einer ID aufgeführt. Einige der hier nicht aufgelisteten IDs zeigen überhaupt kein Gesicht, aber die meisten zeigen den Goner Priester 1. Alle der verfügbaren IDs verweisen auf ein Bild oder Gesicht, das in der 00001.dat im mov-Ordner des Hauptverzeichnisses enthalten ist.
Meine Frage:
Kann man diese 00001.dat öffnen um eigene Bilder mit eigenen ID's einzufügen? Wenn ja, wie?

Es wäre toll, wenn mir jemand einen Tipp geben könnte :D In dem Beitrag konnte ich leider dazu nichts finden. :cry:
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 3. Aug 16, 09:50

Diese Datei ist im Grunde eine mov Datei.. Du kannst die Datei einmal kopieren und die Endung .dat durch .mov ersetzen und dann solltest Du die mit einem entsprechenden Videobearbeitungstool auch verändern können und die neuen Sequenzen am Schluss einfügen.

Zumindest kann ich mir das so vorstellen, das die Bearbeitung ähnlich oder gleich der 00149.dat entspricht. Bitte korrigiert mich falls ich da falsch liege ;)

Falls es nicht klappt hast Du so immer noch die Originaldatei.
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Wed, 3. Aug 16, 11:17

Hallo Ghostrider[FVP],

deine Anleitung funktioniert. Danke für Deine schnelle Antwort. Ob und wie ein Anfügen von Clips funktioniert muss ich noch testen. Ich nehme an, dass es sich um eine avi Datei handelt. Außerdem muss man eine ID Nummer für den neuen Clip finden. Interessant ist auch, dass man 000001.avi oder 000001.mp4 angeben kann. Der VLC Player kann alle abspielen.

Ehrlich gesagt hatte ich eine andere Vorstellung davon. Aber da habe ich mich selber ausgetrickst. :roll:

Edit: ist wohl eine MPEG Datei
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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 25. Aug 16, 01:20

Hallo Leute,

ich brauche da jetzt mal von einem MD-Guru Hilfe, also jeder der MD besser versteht als ich, also alle! :D

Ich habe folgendes File geschrieben oder besser gesagt versucht nur wird es nicht so umgesetzt wie es soll und ich weis nicht wieso .. (hm.. sicherlich weil dort tausend Fehler drin sind) d.h. ich komme nicht weiter.

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="template" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <cues>
     <cue name="NewHeaven" delay="15s" map="default" comment="Goner ExtensionMap">
       <condition>
         <check_all>
           <check_age value="{player.age}" min="45s"/>
           <check_value value="{value@Goner Plot Complete}" exact="1"/>
         </check_all>
       </condition>
      <timing>
        <time exact="1h"/>
      </timing>
      <action>
        <do_all>
           <load_map file="newheaven"/>
	   <create_gate name="NH_Gate_N" gate="north" typename="SS_WG_NORTH" race="argon">
               <position x="5km" y="3km" z="46km"/>
               <sector x="14" y="5"/>
               <destination gate="south" x="14" y="4"/>
            </create_gate>
            <create_gate name="NH_Gate_S" gate="south" typename="SS_WG_SOUTH" race="argon">
               <position x="0" y="0" z="-50km"/>
               <sector x="14" y="4"/>
               <destination gate="north" x="14" y="5"/>
             </create_gate>
         </do_all>
     </action>
    </cue>
      <cues>
        <cue name="NewHeaven_goto">
          <timing>
            <time exact="15s"/>
          </timing>
          <action>
            <do_all>
              <incoming_message author="{3895,680006}" text="{3895,680007}"/>
              <find_sector name="NewHeaven.map" x="14" y="4" exact="1"/>
              <set_sector_override sector="NewHeaven.map" textid="1023005"/>
              <create_briefing cue="NewHeaven" title="{3200,14}" text="{3200,1402}" background="sector_argon_newheaven.tga">
                <mission discipline="XXXT" level="easy"/>
                <objectives>
                  <objective step="1">
                    <custom action="{35,2024}" icon="flyto" text="{sector.name@NewHeaven.map}" guidance="{sector@NewHeaven.map}"/>
                  </objective>
                </objectives>
              </create_briefing>
              <set_objective cue="NewHeaven" story="{3200,1}" title="{3200,14}" text="{3200,1402}" noabort="1">
                <briefing cue="NewHeaven" step="1"/>
                <mission discipline="XXXT" level="easy"/>
                <custom action="{35,2024}" icon="flyto" text="{sector.name@NewHeaven.map}" guidance="{sector@NewHeaven.map}"/>
              </set_objective>
            </do_all>
          </action>
          <cues>
            <cue name="NewHeaven_hello">
              <condition>
                <check_all>
                  <object_changed_sector param="{sector@NewHeaven.map}"/>
                  <cue_is_complete cue="NewHeaven_goto"/>
                </check_all>
              </condition>
              <action>
                <do_all>
                  <incoming_message text="{3895,680008}" popup="1"/>
		  <add_blueprints_to_headquarters typename="SS_SH_A_TP_3"/>
		  <find_station race="argon" class="shipyard" name="OL.Shipyard">
		     <sector x="13" y="6"/>
		  </find_station>
		  <add_products object="OL.Shipyard">
		     <ware typename="SS_SH_A_M1_3" exact="1"/>
		  </add_products>
                  <remove_briefing cue="NewHeaven"/>
                  <remove_objective cue="NewHeaven" status="complete"/>
                  <cancel_cue cue="NewHeaven"/>
                </do_all>
              </action>
            </cue>
          </cues>
        </cue>
      </cues>
  </cues>
</director>
Irgendwas übersehe ich, bestimmt trivial und offensichtlich aber ich habe auch nicht so viel Erfahrung mit Texten (briefing) und schon unzählige Sachen ausprobiert und ein paar mal neu geschrieben in der Hoffnung das mir der Fehler auffällt. :(

Gruß
Ghostrider


**Edit** 26-08-2016
Frage hat sich erledigt ich habe alles noch einmal neu geschrieben und konnte das Problem lösen!

Gruß
Ghostrider
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Post by Ghostrider[FVP] » Tue, 30. Aug 16, 20:55

Hallo Leute,

heute habe ich eine neue Frage und zwar würde ich gerne wissen wie ich für den Plot des Spieler Hauptquartiers eine Abfrage machen kann, welchen Spielstart der Spieler gewählt hat und je nach Spielstart der Plot dann ein anderes HQ in den TL scriptet.

Hintergrund der Geschichte ist, dass ich für jede Rasse ein Spieler-HQ erstellt habe, und je nach Spielstart Argonen - Normale Player-HQ, Boronenstart - Boronen-HQ usw..

Ist das möglich und wenn ja wie?

Gruß
Ghostrider
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Post by Klaus11 » Wed, 31. Aug 16, 19:32

Code: Select all

<do_if value="(player.gamestart)" exakt="180">
<run Script für HQ1> (bzw. code)
</do_if>
<do_if value="(player.gamestart)" exakt="181">
<run Script für HQ2> (bzw. code)
</do_if>
oder so ähnlich habe ich es schon gesehen. Vielleicht hilft das schon :wink:
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