[MOD][05.08.2009][v. 1.8 BETA] Hangarmod + Lusca, Thanatos, Normandy

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Anubis 358
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Post by Anubis 358 » Mon, 5. Jan 09, 05:26

Also ich habe bis jetzt nur einen kleinen test gemacht aber damit bin ich seeeehr zurfrieden :wink: (aaaaaaah endlich eine Boreas mit Andockplätzen mommentan zear nur eine Skiron aber naja :D :D :D )

ThRex
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Post by ThRex » Fri, 9. Jan 09, 07:46

Kleinen Fehler gefunden:

Bitte mal beim Boron M2 (Rochen) nachschaun. Da klappt der Schiffswechsel nicht beim abdocken. Das Schiff bleibt am Rochen kleben und man muß dann erst einen manuellen Steuerbefehl (zB. "Leerlauf" oder "geh zu Position..." ) eingeben. Eventuell ist das Problem mit einem Katapultstart zu umgehen, oder die Abstände zum M2 (in denen das Schiff übergeben wird und abdockt) vergrößern. Weiß nicht ob das so ginge.

worstl
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Post by worstl » Sat, 10. Jan 09, 22:27

Können auch M8 bomber an den externen landebuchten docken?

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sun, 11. Jan 09, 02:52

Moin,

so, Version 1.5 ist da. Sorry, dass das so lange gedauert hat, doch während der Feiertage und auch jetzt noch war und bin ich familiär wie auch im Studium sehr eng eingebunden.

@Urschleim: Ich will die nächsten Tage schauen, dass eine alternative Version mit den Shipscenes aus X3:TC Patch 1.4 für meinen Mod kommt. Je nachdem ob die einfache Variante klappt (einfach per Notepad copy+paste) oder, ob ich die schwierigere Option (alles nochmal machen mit Gmax...) wählen muss, kann das sehr bald kommen oder sehr lang dauern :P.

@Marodeur:
Es scheint leider wirklich so, dass es nicht möglich ist mit Schiffen die man vor Installation des Spiels schon besaß den Mod zu verwenden. Mit Cycrows Cheatpacket lassen sich die Schiffe allerdings relativ leicht ersetzen. Ich würd gerne ein Script schreiben, dass automatisch alle vom Mod betroffenen Schiffe in Spielerbesitz ersetzt, inklusive Fracht und Upgrades versteht sich. Allerdings hab ich vom Scripten keine Ahnung und werde vor Ende Februar auch nicht dazu kommen mich einzuarbeiten, da ich 12 Klausuren zu schreiben habe... :).

@ThRex:
Mit welchem Schiff hat das Abdocken nicht geklappt? Der blöde Rochen ist aufgrund seiner konvexen Rumpfstruktur total dämlich zu modden. Werd die Hangarpositionen alle mal etwas weiter runter setzen, das sieht dann zwar doof aus, aber dann sollte es klappen. Danke für den Hinweis auf jeden Fall. Wird dann in Version 1.5.1 die Tage kommen ;).

@Worstl:
M8 Andockplätze für M1 Schiffe will ich gern einbauen, momentan gibts aber wohl nur M6-Andockplätze die auch von M8 Schiffen genutzt werden können (hab ich noch nicht getestet, spricht aber per se nichts gegen). Muss mal gucken ob ich da was austüfteln kann, sonst kommen eben M6 Buchten.

Achja, neuer Host, da Rapidshare doof ist :p.

Frohes Neues beisammen!

ThRex
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Post by ThRex » Sun, 11. Jan 09, 14:53

Also ich benutze den Fenrir, die Eklipse, die Hyperion, den Kea und den Sargon (ungenutzter Xenonjäger).

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sun, 11. Jan 09, 15:19

Wenn Du Jägern nur den Befehl "docke ab" gibst (falls es sowas gibt^^), dann ist es normal, dass sie sich nicht bewegen, da der Jägerhangar den ich verwende keine Befehlsparameter für das Abdocken hat. Wenn Du ein M6 oder TS abdocken lässt, sollten die hingegen nach unten fliegen, also den Abstand zum Trägerschiff vergrößern.

Bei den Jägern verzichte ich deswegen drauf, weil nicht bei allen Positionen an die ich Jägerhangar angebracht habe ein Flug in eine Richtung sinnvoll ist (manchmal sollte man gradeausfliegen, manchmal nach unten, manchmal nach oben beim Abdocken...).
Deinen Schiffen dürfte nichts passieren, da die Kollisionsabfrage nicht gilt, bis das abgedockte Schiff eine gewisse Distanz zum Trägerschiff eingenommen hat.

Wenn die M6 und der TS hingegen kein Abdockmanöver fliegen, ist da der Wurm drin... Ich schau mir den Rochen aber auf jeden Fall nochmal genauer an.

ThRex
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Post by ThRex » Sun, 11. Jan 09, 15:38

Das Problem tritt auf wenn ich im Rochen sitze und das Schiff wechsle.

X Ranger
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Post by X Ranger » Mon, 12. Jan 09, 19:47

Hallo,

super Mod übrigens, wirklich klasse das man wieder etwas flexiebler im Universum unterwegs ist. :)

Ist es eigentlich möglich an des Bergbaubasisschiff drei oder wenigstens zwei Andockplätze für TS Frachter zu machen? Dann wäre dieses Schiff auch wirklich ein Bergbaubasisschiff und würde nicht nur so heißen. 8)

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sat, 17. Jan 09, 13:48

Moin,

so, nun gibts auch den Mod vollkompatibel mit dem letzten X3:TC Patch ;).

@ThRex: Ich hab alle Hangars am Rochen durchgeprüft. Bei den Jäger- und TS-Hangars tauchte das von Dir beschriebene Problem auf. Wenn Du mit den Steuerdüsen aber vom Rochen wegfliegst, kannst Du wieder normal beschleunigen, das ist ne Sache von einer bis zwei Sekunden, daher hab ich das nicht weiter bearbeitet. Das Problem ist auch nicht der Abstand zum Trägerschiff, sondern das Dock, dass ich verwende. Das ist aber nicht so mir-nichts-dir-nichts auszutauschen, wenn dann müsst ich das auch bei allen Schiffen machen.

@X-Ranger:
Freut mich, dass Dir der Mod gefällt :P.
Die TLs haben alle 2 externe TS-Andockbuchten, was ihnen, wenn man Mistral-Superfrachter nimmt, den Laderaum schon um knapp 30.000 vergrößert. Mehr will ich daher eigentlich nicht anbringen, da das schon reichlich viel ist.
Beim mobilen Bergbau nutzen die Frachter ohnehin die Transporterweiterung (wenn sie installiert ist), was wesentlich schneller Waren aufs Bergbauschiff transferiert oder von da herunter holt. Mehr Andockplätze sind daher gar nicht benötigt für die Aufgabe.

ThRex
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Post by ThRex » Sat, 17. Jan 09, 14:16

Ok, danke. Das ist so in Ornung wenn das mit den Steuerdüsen klappt.

Eine Frage hätte ich noch. Enthält der Patch 1.4 denn nicht die Anpassungen von Gazz?

Wenn nicht, welche Auswirkungen hat das dann, sind dann nur die Kamerapositionen verändert?

PS: Downloadlink tuts irgendwie nicht. ^^
PPS: Nun gehts wieder :D

Marodeur
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Post by Marodeur » Sat, 17. Jan 09, 14:51

Ich nutz noch immer die 1.4-Version und guck mir grad die Änderungen an.

Finds irgendwie schade das die meisten aus der Python das Überschiff aus X2 machen wollen. Mir gefällt das neue Konzept viel besser. Es ist halt der schnellste Zerstörer im All der dazu noch schwerer zu treffen ist als andere. Dafür eben mit abzügen bei der Feuerkraft (dafür längeres Dauerfeuer) und den Schilden...

Musst das dann schon langsam "Hangar- und Rebalancemod" nennen. ;)

@Rex:
Ja der Patch enthällt die Änderungen. Aber diese Dateien muss er für diese Mod eben anpassen. Im Patch sind die Änderungen von Gazz ohne die Kamerapositionen übernommen worden, diese sind weiterhin die Alten. Daher jetzt 2 Versionen, eine mit den Kamerapositionen von Gazz, einmal ohne. :)

Richtig erklärt Coffee-Man? :)

ThRex
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Post by ThRex » Sat, 17. Jan 09, 14:54

Na dann sitze ich also im Fenrir endlich nicht mehr mitten im All. :D

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sat, 17. Jan 09, 15:05

Sehr richtig Marodeur ;).

Die Python hat bereits durch ihre geringe Schildenergie nen recht deutlichen Nachteil gegenüber anderen Zerstörern (man denke vor allem an die Terranerschiffe :D). Daher fand ich ne größere Feuerkraft für ein Splitschiff eigentlich passend.
Wer damit, berechtigterweise, nicht spielen mag, der kann einfach die zusätzlichen Waffen aus der Tships aus meinem Mod löschen. Das ist relativ einfach zu machen :P.

Marodeur
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Post by Marodeur » Sat, 17. Jan 09, 15:06

Hast dann eigentlich auch an Waffenenergie und Laderate was geändert?

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sat, 17. Jan 09, 15:14

Nein, wer auf einen Schlag mehr austeilt, muss damit leben den kürzeren Atem zu haben ;).

Marodeur
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Post by Marodeur » Sat, 17. Jan 09, 15:34

Die Möglichkeit für langes Dauerfeuer war natürlich noch ein Vorteil der Python der damit dann weg wäre. :D

Muss ich mir erst noch überlegen wobei mein erster Zerstörer derzeit eh noch ein Akuma ist. ;)

ThRex
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Post by ThRex » Sat, 17. Jan 09, 15:36

Kann man den Hangarmod auch als Fake-Patch einfügen?

Ich merk grad, dass ich meine Erweiterungen alle neu schreiben darf. :cry:

Coffee-Man
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Post by Coffee-Man » Sat, 17. Jan 09, 15:50

Klar, einfach in die nächst höhere cat/dat umbenennen und ins hauptverzeichnis kopieren.

@Marodeur:
Wenn Du die Waffenslots freilässt, die ich angefügt habe, gibts keinen Unterschied mehr zur originalen Python :P.

NIGHTmare2oo8
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Post by NIGHTmare2oo8 » Sun, 18. Jan 09, 13:27

so, jez nochmal richtig posten ^^

wäre es nciht etwas fairer wenn ein m1 auch noch ein oder zwei m6 dabei hat(also docking plätze hat)? weil die us marine schickt auch nich unbedingt ihre flugzeugträger alleine durch die gegend und ich persönlich hasse es, wenn ich durch nen tor spring un dan noch 5-10 mins warten muss bis die anderen auch da sin -.-"

greez
nightmare :wink:
it`s peanutbutter jelly time!!!

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Post by Coffee-Man » Sun, 18. Jan 09, 13:30

Die M1-Klasse wollt ich ganz gern mit M8-Docks ausrüsten, evtl. kommt dann noch ein M6-Dock dazu. Da es scheinbar keine selektiven M8 Docks gibt, werd ich dafür aber ne Scriptlösung finden müssen. Und das kann leider etwas dauern, da ich vor Mitte/Ende Februar nicht dazu kommen werde mir die Scriptengine mal anzuschauen.

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