Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

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SumanSai
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Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by SumanSai » Mon, 6. May 24, 09:27

Hallo,

nach nun einigen 100 Stunden mit dem ersten (geliebten) Save, stehe ich leider an einem Punkt, der mir nicht so sehr gefällt. Im Late Game ist es bei sehr vielen Schiffen und Station leider so, dass das Spiel eher zu einem Verwaltungsjob wird, der auch noch recht schwierig ist, da einige oft gewünschte Optionen nicht im Spiel integriert sind. (Flotten Verwaltung, genau Verwaltung des Handels, zusammenfassen der nicht zugeordneten Schiffe, usw.)

Da ich nicht X4 spiele und nur Flotten und Stationen verwalten will, sondern vorallem, um zu fliegen und zu kämpfen, habe ich nun einige Zeit über einen Neustart nachgedacht. In diesem Zuge auch darüber, ob ich es noch einmal ohne MODs versuche, oder doch mit MODs, da die Onlinefunktion im Moment ja sowieso nicht zur Verfügung steht.

Von einem neuen Spiel ohne Mods hält mich im Moment die lange Anlaufzeit ab, bis man einiges an Kapital angehäuft hat, um richtig ins Spiel starten zu können. Das mag gut sein, wenn man das erste Mal X4 spielt und alles kennenlernen muss, aber bei jedem weiteren Start hat man ja einiges an Erfahrung und schon einen Plan, wie man vorgehen möchte, da fände ich es besser, wenn es einen Spielstart gäbe, der einem schon einiges an Ausstattung und Kapital zur Verfügung stellt.

Von einem Start mit MODs hält mich im Moment noch ab, das ich nicht so recht weiß, welche Mods sinnvoll sind bei der Vielzahl, die zur Verfügung steht und ein wenig Angst habe das eigentliche Spiel zu sehr zu verändert.
- Ich hatte testweise den VRO Mod (und einige andere) installiert (da gab es auf einmal Schlachtschiffe der Split und Teladi) und merkwürdige Komponenten bei der Schiffsausstattung.
- Auch waren in dem Sektor Familie Nhuut auf einmal keine Ressourcen zu finden (außer Schrott), obwohl das laut Online Map eigentlich der Fall sein sollte. (keine Ahnung, ob das mit einen der Mods zu tun hat)

Lang gelabert kurze Fragen:
1. Wie gestalten ihr euren zweiten/dritten/vierten Spielstart?
2. Wenn ihr Mods nutzt, welche sind das und was schätzt ihr an denen?
3. Wenn ihr keine Mods nutzt, wie überbrückt ihr die erste lange Anlauf Phase?
4. Nachdem ihr die Plots durchgespielt habt, was sind dann eure langfristigen Spielziele? Also wie gestaltet ihr eurer LateGame?

Meinen neuen Spielstart, wollte ich als Split beginnen, ich mag die Designs und die Schiffe.
Mir ist klar das meine Fragen sehr subjektive Antworten provozieren, der eine mag das der andere etwas anderes. Aber mir geht es darum ein recht breites Spektrum an Möglichkeiten und Ideen abzufragen.

Danke schon mal für eure Gedanken und eure Zeit.

HeinzS
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by HeinzS » Mon, 6. May 24, 10:01

SumanSai wrote:
Mon, 6. May 24, 09:27
3. Wenn ihr keine Mods nutzt, wie überbrückt ihr die erste lange Anlauf Phase?
schaue dir mal das selbsterstellte Spiel "Budgetiert" an und dieses Thema: viewtopic.php?f=147&t=448603&p=5136204& ... A#p5136204

SumanSai
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by SumanSai » Mon, 6. May 24, 10:09

HeinzS wrote:
Mon, 6. May 24, 10:01
SumanSai wrote:
Mon, 6. May 24, 09:27
3. Wenn ihr keine Mods nutzt, wie überbrückt ihr die erste lange Anlauf Phase?
schaue dir mal das selbsterstellte Spiel "Budgetiert" an und dieses Thema: viewtopic.php?f=147&t=448603&p=5136204& ... A#p5136204
Danke für den Hinweis, schaue ich mir mal an, sind die Plots auch bei dem budgetierten Spielstart spielbar? So genau habe ich mir das noch gar nicht angeschaut.

HeinzS
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by HeinzS » Mon, 6. May 24, 10:58

SumanSai wrote:
Mon, 6. May 24, 10:09
Danke für den Hinweis, schaue ich mir mal an, sind die Plots auch bei dem budgetierten Spielstart spielbar?
ja

Puma[STI]
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by Puma[STI] » Mon, 6. May 24, 15:09

SumanSai wrote:
Mon, 6. May 24, 09:27
Lang gelabert kurze Fragen:
1. Wie gestalten ihr euren zweiten/dritten/vierten Spielstart?
Also ich fange normalerweise mit einem der Standard-Spielstarts an. Ich überlege mir allerdings vorher noch, ob ich eine XYZ-Only-Runde spielen möchte oder nicht. Aktuell spiele ich z. B. eine "Boron-Only-Runde" und habe mich dementsprechend für den Start entschieden, bei dem der Charakter ein Borone ist. Alle Schiffe, Stationen und Ausrüstung (und deren Blaupausen) sind dabei auf das beschränkt, was ich bei den Boronen kaufen kann. Einzige Ausnahmen hiervon sind die Schrottverarbeitung inkl. nötiger Schiffe, die ich aktuell ebenfalls nutze und die Blaupausen für die argonischen Geschütztürme und Schilde, die ich nicht nutze, obwohl die Boronen diese verkaufen.

SumanSai wrote:
Mon, 6. May 24, 09:27
2. Wenn ihr Mods nutzt, welche sind das und was schätzt ihr an denen?
Ich habe bis jetzt den VRO-Mod, anfangs mit NoHighway-Mod, und den SW-Mod ausprobiert . Mir gefällt der VRO-Mod wegen der ganzen Änderungen und der neuen Schiffe ziemlich gut. Geht mehr in die Richtung, wie ich mir X4 vom Balancing her wünschen würde, weil z. B. die Xenon endlich mal anständige Waffenreichweiten bei den GKS-Geschütztürmen haben. Die Idee mit dem integrierten Schildgenerator für die Schiffe ist auch interessant und endlich gibt es Fregatten im Spiel, die mMn den Namen auch verdient haben und nicht, wie im normalen X4, eigentlich schwere Korvetten sind. Wegen der ganzen Änderungen kann man hier aber auch von einem "neuen Spiel" reden und muss das, gerade bei Diskussionen, immer berücksichtigen.

Aktuell spiele ich allerdings ohne Mods.

SumanSai wrote:
Mon, 6. May 24, 09:27
3. Wenn ihr keine Mods nutzt, wie überbrückt ihr die erste lange Anlauf Phase?
Ich spiele meine Runden eigentlich immer mit Ruhe und Geduld, weshalb mir der Zeitfaktor generell eher egal ist und mir auch gar nicht so lang vorkommt. Anfangs sammel ich oft Gefechtsüberreste auf und verkaufe diese an den Stationshändler. Mit etwas Glück bekommt man mit dem Geld relativ schnell das erste M-Bergbauschiff zusammen. Wenn ich 2 Bergbauschiffe bei den Terranern am arbeiten hab, normalerweise unten bei "Neptun" oder "Oortsche Wolke", sammel ich Geld für meinen ersten Bergbauaußenposten, welcher dann in "Oortsche Wolke" entsteht. Dafür reichen am Anfang schon so ca. 5 Mio. Credits aus. Das reinkommende Geld vom Außenposten wird in zusätzliche Bergbauschiffe für den Abbau und Handel investiert. Wenn dann genug Geld vorhanden ist baue ich die Station komplett um und aus dem Bergbauaußenposten wird eine vollwertige Bergbaustation, die genügend Andockmöglichkeiten für S - L-Schiffe bietet und darüber hinaus genug Lagerkapazität besitzt. Dort werden dann genug Schiffe zugewiesen, dass die Station pro Stunde so ca. 15 Mio. Credits generiert.

SumanSai wrote:
Mon, 6. May 24, 09:27
4. Nachdem ihr die Plots durchgespielt habt, was sind dann eure langfristigen Spielziele? Also wie gestaltet ihr eurer LateGame?
Plots.... "durchgespielt".... ähm ich glaub ich hatte noch nie alle Plots durchgespielt :D. Ich spiele meistens so, wie ich gerade Lust habe und das gilt auch für die Plots. Wenn ich Lust habe einen Plot zu spielen, dann spiel ich ihn und wenn nicht, dann kümmer ich mich um meine Sektoren oder beobachte die NPC-Fraktionen, was die so veranstalten. Manchmal fliege ich durch die Gegend um die Sektoren neu zu erkunden oder kämpfe mal gegen ein paar Xenon oder Kha'ak. Oder es wird ein Update auf die nächste 0er-Version released und ich fange eine neue Runde an.

SumanSai
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by SumanSai » Mon, 6. May 24, 16:40

Lieben Dank Puma für die Inspiration….

Hat noch jemand eine Idee zu den fehlenden Ressourcen in dem oben genannten Sektor Familie Nhuut zum Spielstart? Dauert das eine Zeit bis die spawnen?

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Alerion_V.X3
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by Alerion_V.X3 » Mon, 6. May 24, 17:02

Die Ressourcen in Familie Nhuut waren/sind auf einen sehr eng begrenzten Raum zu finden, wenn ich mich recht entsinne. Ziemlich kreisförmig und recht weit im Osten. Einfach mal auf die Miner (und leider auch Kh'aak) achten, die sich da zu Hauf hinbewegen und tummeln.

HeinzS
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by HeinzS » Mon, 6. May 24, 17:05

spielst du die Version 6.2 oder die aktuelle Beta 7.0, da wurden die Werte in einigen Sektoren geändert. Aber auch unter 6.2 gab es dort nur kleine Vorkommen die dann wohl auch schnell erschöpft sind. Kennst du diese Tabelle: https://www.qsna.eu/x4/resources/

Piere
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by Piere » Tue, 7. May 24, 04:31

Also ich habe angefangen den Nachfolgern der KDH (ich will nicht zu viel spoilern) zu helfen die ersten Sektoren zu übernehmen und ihren Fabrikbau zu unterstützen. Ich erhoffe mir davon noch mehr Action im Universum, da die Nachfolger recht Streitsüchtig sind. Zudem besitzen sie nun auch eine Werft in Morgenstern und schon einige Fabriken um "bald" Flotten bauen zu können. Im Allgemeinem ist mir aufgefallen, als ich für die Nebenfraktionen einzelne Weften errichtete, dass die KI recht bauwütig wurde :)! Jedoch waren HAT und PGS im Schiffsbau eine enttäuchung in meinem Spiel. Mal sehen was die neue Fraktion so macht.

Ich baue auf jeden fall selbst viel mit Hilfe der Bauaufträge der NPC für diese und schließe Produktionslücken.

Entern! Aber eigentlich nur noch um die Marines zu lvln.

Bezüglich des Micromanagment geb ich dir recht. Mir Persönlich gefällt es aber auch gut vom Prinzip her. Ausser das einige der häufiger benutzten ICONS wirklich deutlich größer sein sollten! Beispiel beim Um-/Ausrüssten von Jägern in einer Werft. Da als Beispiel "Bestellung bestätigen". Warum so winzig?? Man muss sich so konzentrieren beim darauf drücken wollen. Und ist ja nicht der einzige!

Ansonsten halt noch die "einzigartigen Modifikationen" mit hilfe der Missionen sammeln und Schiffe verbessern bis zum geht nicht mehr. Eine Klapperschlange annähernd wie einen Jäger zu fliegen (meine komme auf 304/313) und damit feindliche Zerstörer zu pulleresieren macht einfach nur laune!

Ich spiele als Split 6.2 und konnte die Xenon zurückhalten und "umleiten". OK, ganz im Norden die sind weg ;P Mit Familie Nhuut habe ich keine Probleme. In Familie Zhin habe ich eine Staion für Mineralien und die Meisten L-Miner laufen (ca. 8 für diese Station). Die dürfen aber auch nach Familie Nhuut.

Ich nutze viel die Resourcen, die mir das Spiel, also die NPC Fabriken, zur Verfügung stellt. Ich habe vielleicht 7 Komplexe wovon vllt 3 mit 20 Fabriken etwas größer sind. Dazu so 20 Autohändler lvl3 gut platziert. Um mal das gröbste zu nennen. Versuche so die Stabilität zu erhalten. Bau wie schon geschrieben viel für die Fraktionen sinnvolle Fabriken in den jeweiligen Sektoren. Credits spielen ja irgendwann keine Rolle mehr.
Hab mal gelesen, dass die KI weniger Rechenkapazität benötigt als wenn der Spieler der Fabrikbesitzer ist?! Und bei den immer größer werdenen Flottengrößen von min.6 Zerstörern, min. 1 Träger und Unterstützungsschiffe und keine Ahnung, in einem Sektor der Teladi sind bestimmt 10 Zerstörer, 2 Träger und Hunderte Jäger ist das dann nicht verkehrt.

Tja, und so schaue ich mir die Kriege an und Sektoren von denen einige entstanden, in denen 3 Fraktionen gleichzeitig massig bauen und sich gegenseitig und den Xenon weh tuhen wollen :mrgreen:

Franken
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by Franken » Tue, 7. May 24, 04:53

Das Spiel an sich ist schon sehr gut. Wenn ich mit Mods spiele, dann nur Komfortmods. Also nix, was das Spiel stark verändert. Ich muss kein StarWars X4 haben, oder irgendwelche Schiffe, die aus älteren Teilen hineingefummelt wurden oder von Spielern unbalanciert hineingeworfen wurden. Sowas brauche ich persönlich nicht, aber ich finde es gut, dass man könnte, wenn man wollte.

Ich hab mal so ein Cheatmod ausprobiert, das hat gut funktioniert, aber hat mir den kompletten Spielspaß geraubt, weil alle langfristigen Ziele plötzlich nur ein paar klicks entfernt waren. Also alle Ziele wurden sofort erreicht, ohne Befriedigung des Belohnungszentrums im Kopf.

Wie Puma ja schon schrieb: der personalisierte Spielstart ist eine tolle Sache. In meinem letzten Spiel als Terraner habe ich mir eine kleine Station gezaubert, die Siliziumkarbonat, Metalmicrogitter und Computronicsubstrat herstellte. Ich hatte also ein kleines Einkommen und die Möglichkeit schneller zu expandieren. Der anfängliche Grind wurde somit übersprungen und trotzdem gab es noch mehr als genug, auf das man hin arbeiten konnte.

Wenn ich Mod nutzte, dann wie gesagt, Komfortmods. Ich nutze zB den automatischen Frachtmagneten. Ich muss also nicht ständig G gedrückt halten um Container einzusammeln, sondern die springen direkt ins Inventar. Außerdem nutze ich den Mod, mit dem man Crewseminare beim Stationshändler kaufen kann. Die könnnten aber ruhig etwas teurer sein. Theoretisch könnte man das ganze Universum mit Autohändlern zuspamen. Muss man aber nicht.

Wenn man mit Mods spielt, hat man ja keine Möglichkeit die Ventures zu spielen. Und zZ sind die ja eh deaktiviert. Man kommt somit praktisch garnicht an die wertvollen Items für die Schiffsmods. Um das auszugleichen nutze ich auch eine Mod. Damit kann man sich diese Items an der Werkbank craften. Die Mod gefällt mir sehr gut. Nach 6 Ingametagen habe ich zB auch nur 4x einzigartiges Schiffsnanogewebe. Man braucht dafür immernoch Zeug, das recht selten dropt. Und das ist gut so. Die einzigartigen Schiffsmods bleiben dadurch noch nahezu "einzigartig". Aber wenigstens hat man überhaupt die Chance dran zu kommen.
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HeinzS
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by HeinzS » Tue, 7. May 24, 06:41

Piere wrote:
Tue, 7. May 24, 04:31
Da als Beispiel "Bestellung bestätigen". Warum so winzig?? Man muss sich so konzentrieren beim darauf drücken wollen.
achte dort mal auf die kleinen Zahlen, die dabei stehen, da kann man sich mit 3 x "4" drücken das bestellen deutlich leichter machen.
Franken wrote:
Tue, 7. May 24, 04:53
Wenn man mit Mods spielt, hat man ja keine Möglichkeit die Ventures zu spielen. Und zZ sind die ja eh deaktiviert. Man kommt somit praktisch garnicht an die wertvollen Items für die Schiffsmods. Um das auszugleichen nutze ich auch eine Mod. Damit kann man sich diese Items an der Werkbank craften.
diese Items kann man sich in die budgetiert *.xml nachträglich eintragen bevor man das Spiel startet. :o

zepel
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by zepel » Tue, 7. May 24, 08:05

Franken wrote:
Tue, 7. May 24, 04:53
Nach 6 Ingametagen habe ich zB auch nur 4x einzigartiges Schiffsnanogewebe. Man braucht dafür immernoch Zeug, das recht selten dropt. Und das ist gut so. Die einzigartigen Schiffsmods bleiben dadurch noch nahezu "einzigartig". Aber wenigstens hat man überhaupt die Chance dran zu kommen.
Über die Gildenmissionen kommt man sehr gut an die einzigartigen Mods heran. Mit einzigartigem Schiffsnanogewebe wird man praktisch beim looten von KDH Abschüssen "zugeschissen". Credits gibt es ebenso easy durch die Flottenlieferungsaufträge (Schiffswert +50%) der Gilden. Man muss eben nur Terranische Schiffe mit teuerster Ausstattung liefern. Anfangscredits durch Entern von Bauschiffen (teils über 30Mille bei Verkauf pro Schiff). Wenn man es richtig anstellt gibt es nichtmal Rufverlust beim Entern. Man benötigt lediglich einen L-Frachter mit bestenfalls +200 Marines drauf und kann praktisch jedes Schiff (auch Syn, Asgard, ...) nahezu ohne Gegenwehr und Rufverlust entern. Das Spiel ist, wenn man es richtig anstellt, extrem einfach geworden. Besonders am Anfang wird man leider nur so mit Millionen überhäuft und die Xenon, ja die Xenon sind leider nur kurz am Anfang lästig...

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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by Franken » Tue, 7. May 24, 11:47

Schon klar. Das sind alles gute Ratschläge.

Aber ... <- ich liebe dieses Wort ...
In fast jedem Spielstand habe ich bisher angefangen: erkunden, ein paar Missionen, ein paar Kristalle, der erste Miner, nochmehr Missiönchen, hier und da was entern, erste kleine Station
-> Wirtschaft läuft,
-> Storrylines spielen und Wirtschaft ausbauen.

Hat sich für mich so eingeschliffen. Aber ist doch quasi immer das Gleiche. entern entern entern. Es gab mal eine Zeit da war die Stütze des argonischen Militärs die Klapperschlange, weil ich so viel an die verkauft hatte. ich hatte Alpträume vom entern.
Deshalb diese kleine Station in Venus. Venus ist noch eine kleine Herausforderung, zumindest bis der Manager Lv3 hat. Bis dahin werden Mineralien gekauft. Den ersten Miner muss man dann nicht von Hand steuern, sondern kann ihn der Station zuweisen. Wenn man diese Station bei Segaris starten lässt hat man eine Gelddruckmaschine die man komplett sich selbst überlassen kann. Dann ist es wieder Zu leicht.

Es muss schon immer noch ein wenig Herausforderung geben. Natürlich kann man die XML editieren und einfach ein paar Nullen dran hängen. Aber warum? Wo ist das spielerische Element? Wir wollen doch eigentlich nicht das Spiel spielen, um es nicht spielen zu müssen.
Das ist der Unterschied zwischen Moden und cheaten. Entweder man moddet sich etwas, mit dem man spielen kann, oder man cheatet sich einfach das ganze Universum grün ... Weltherrschaft in 10 Minuten ... Macht aber nicht glücklich.

Die KdH Gildenmissionen: danke für den Tipp. Ich weiß nicht warum, aber ich hab die glaub ich noch nie gespielt ... Oder lange her.
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HeinzS
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by HeinzS » Tue, 7. May 24, 12:17

Franken wrote:
Tue, 7. May 24, 11:47
In fast jedem Spielstand habe ich bisher angefangen: erkunden, ein paar Missionen, ein paar Kristalle, der erste Miner, nochmehr Missiönchen, hier und da was entern, erste kleine Station
-> Wirtschaft läuft,
-> Storrylines spielen und Wirtschaft ausbauen.

Hat sich für mich so eingeschliffen. Aber ist doch quasi immer das Gleiche. entern entern entern.
....
Es muss schon immer noch ein wenig Herausforderung geben. Natürlich kann man die XML editieren und einfach ein paar Nullen dran hängen. Aber warum? Wo ist das spielerische Element?
...

Die KdH Gildenmissionen: danke für den Tipp. Ich weiß nicht warum, aber ich hab die glaub ich noch nie gespielt ... Oder lange her.
in der xml kann man z.B. Seminare hinzufügen oder mit möglichst vielen Credits schneller den PAR-/Split Plot angehen zu können, weil eben der Anfang immer der Gleiche ist.

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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by EGO_Aut » Tue, 7. May 24, 12:29

Ich werde mit einem Neuanfang auf 7.0 warten.

Wenn du mit deinem Late Game auf die Beta updatest, hast du mit der Krise 21x K(r)ampf Herausforderungen zu bestehen, neue kaperbare Xenon Schiffe, und vieles mehr gerade auch was das Gameplay bettifft.

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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by zepel » Tue, 7. May 24, 14:06

EGO_Aut wrote:
Tue, 7. May 24, 12:29
Wenn du mit deinem Late Game auf die Beta updatest, hast du mit der Krise 21x K(r)ampf Herausforderungen zu bestehen,
Das klingt erstmal alles ganz gut , was mit 7.0 neues auf uns zu kommt. Ein bisschen mit Sorge schaue ich auf die Krisen. Denn einen über hunderte Stunden aufgebauten Wirtschaftssektor möchte ich mir nicht von plötzlich aus dem Nichts spawnenden GKS zerdeppern lassen. Da fände ich ein Scenario von sich plötzlich öffnenden vorher inaktiven Sprungtoren aus denen Massen an Feinden einfallen besser. Da kann man taktisch und strategisch reagieren. Aber nicht auf zufällige Spwans aus dem Nichts... auch wenn es ein par Minuten Vorwarnung gibt nutzt das nichts wenn die GKS direkt neben einem Mega-Komplex auftauchen und alles pulverisieren.... ne :(

Eine dynamische Xenon KI (Stärke skaliert mit Spielerstärke) und eine stabilere Xenon Wirtschaft wären mir fürs Late-Game schon genug Krise gewesen. 8) Und warum sollen Xenon Schiffe plötzlich kaperbar sein? Die sind doch von KI entwickelt und würden absolut garkeinen Platz für organische Lebensformen bieten oder Lebenserhaltungsysteme oder künstliche Schwerkraft - vor allem kein KLO besitzen ... Sry das vestösst mir zu sehr gegen Logik und die Lore von X

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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by arragon0815 » Tue, 7. May 24, 15:07

zepel wrote:
Tue, 7. May 24, 14:06
...
Und warum sollen Xenon Schiffe plötzlich kaperbar sein? Die sind doch von KI entwickelt und würden absolut garkeinen Platz für organische Lebensformen bieten oder Lebenserhaltungsysteme oder künstliche Schwerkraft - vor allem kein KLO besitzen ... Sry das vestösst mir zu sehr gegen Logik und die Lore von X
Nuja, das sehe ich etwas anders. :D
Man kann es sich schönreden wenn man von der Annahme ausgeht das die ursprünglichen Terraformschiffe wohl doch ein paar Sektionen mit Lebenserhaltungssystemen für Terraner beherrbergten. Alleine aus dem Grund das man dort auch mal landen und sich ein eigenes Bild vom Zustand machen könnte...
Vielleicht auch überall ein paar Handschalter um notfalls das Komando zu übernehmen, Terraner (Wir) würden sich doch niemals vollkommen in eine fremde Hand begeben ohne dort Sicherungsmnaßnahmen einzubauen. Man sehe sich nur mal die deutsche Gesetzgebung an :roll:
Und da das Maschienen sind, haben sie vielleicht diese Sicherungsmaßnahmen einfach mit übernommen und in den neuen Schiffen auch eingebaut. Man muss ja nicht direkt von menschlicher Logik ausgehen, die Xenonkübel bauen halt weiterhin stur nach (wenn auch modifizierten) Bauplan...hat sich ja bewährt und warum dann ändern...

So geht es mit den Kaperbaren Schiffen und der eigenen Logig :wink:
PS: In so einem großen Spiel sollte kaperbare Xenons auch drinnen sein, wer das mag der übernimmt, der es nicht will der lässt sie liegen.

Ähm, ich weis jetzt nicht ob Helge das in seinen Romanen kategorisch ausgeschlossen hat, das Xenons auch ein paar "Notschalter zum selber steuern" haben könnten, dann ist es natürlich schwer zu verstehen. Hab ich ein Glück das ich die Romane nicht gelesen habe :mrgreen:
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by Alerion_V.X3 » Tue, 7. May 24, 15:36

Das was der arragorn sagt und die ursprünglichen Terraformer waren auch in z.B. X3 übernehmbar, zumindestens die Jäger. Bei den GKS weiss ich nimmer so genau, ist ja schon uuurlang her :D Also von der Lore her geht das klar OK für mich, wenn die Teile quasi einen Wartungszugang haben. Vielleicht konnten die Terraformer so auch sabotiert und manipuliert werden, von was oder wem auch immer? Wer weiß.... (geheimnissvolle Musik ertönt im Hintergrund :D )

Die "neuen" Xenon sind ja quasi ein neuer Evolutionszweig (Branch).

Spekulatius: Die Notwendigkeit einer solchen Mitflugmöglichkeit wurde quasi rausgepatcht, da diese nun unnötig geworden ist. Da fast jegliche biologische Lebensform nun Schadcode ist, der neutralisiert werden muss. :gruebel:

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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by Franken » Tue, 7. May 24, 16:06

Dann wird es doch hoffentlich nicht so, wie bei Battlestar Galactica, dass die Roboter anfangen organische Körper zu konstruieren und Gefühle entwickeln. Das wäre ja ein totaler Rückschritt für die.

Hat aber eigentlich nichts mit dem Thema des Threads zu tun.
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Re: Neuer Start mit oder ohne Mods - LateGame

Post by zepel » Mon, 13. May 24, 11:05

arragon0815 wrote:
Tue, 7. May 24, 15:07
So geht es mit den Kaperbaren Schiffen und der eigenen Logig :wink:
Eine Maschine, die eine Aufgabe hat, wir diese solange ausführen, bis sie nicht mehr funktioniert. Selbst wenn sie kaputt ist, wird sie weiter ihrer Aufgabe nachgehen - solange es geht. Ängste vor dem eigenen Tod, die Grund für einen Aufgabe wären, gibt es für Maschinen einfach nicht. Jetzt nicht und auch nicht in 10.000 Jahren. Die Xenon werden eine Schwarmintelligenz besitzen und die "Drohnen" werden für das Ziel verheizt (ähnlich Ameisen und Bienen - Kampf bis zum Tod/Vernichtung oder Triumpf).

Und darum wird eine aus der Kontrolle geratene KI immer über vernunftbegabte Lebensformen triumpfern - sie hat keine Empfingungen wie Ängste, Empahtie und handelt nur logisch ohne zu zögern!

Selbst wenn eine Drohne gehackt wird aus der Schwarnintelligenz heraus, besitzt das Schiff trotzdem keinerlei Infrastruktur, die organische Lebewesen benötigen. Bestenfalls fernbedienbar per Hard- und Softwareumbau aber dafinitiv nicht direkt durch organische steuerbar sollten die Xenon bleiben.

Aber was solls die Boronen haben ja auch eine atembare Atmosphäre auf ihren Schiffen und Station und müssen in Wasseranzügen leben - was auch gegen jedwede Logik verstöst ... X eben

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